Dyotron's
Fixer-Waffen
v1.1

Vorwort:

Obwohl sich jeder Spieler natürlich selbst aussuchen kann, welche Waffenart er seinem Fixer in die Hand drücken will, gibt es doch einige Vorteile, die für Fixer gedachte Waffe, nämlich die Submachine Gun (SMG), zu benutzen. Zum einen ist dies der einzige grüne (und damit billige und gut steigerbare) Waffenskill eines Fixers, und zum anderen besitzt unsere Profession einige gute Waffenbuffs im SMG-Bereich (und auch nur in diesem). Daher werde ich mich in dieser Auflistung auch nur auf SMGs beschränken, womit alle Waffen gemeint sind, die als Hauptskill SMG benutzen (meistens aber auch noch andere Skills benötigen).

Als erstes gibt es im Folgenden ein Glossar, das einem alle Fragen zu Waffen und ihren Einsatz in Anarchy Online beantworten sollte. Dann werden sämtliche SMGs zuerst mit all ihren wichtigen Daten präsentiert und kommentiert, aufgeteilt in die verschiedenen Versionen von Anarchy Online. Am Schluss folgen dann noch ein paar Übersichtstabellen und Vorschläge zur Waffenwahl. Ich will aber gleich sagen, dass ich das hier hauptsächlich für "normale" Spieler geschrieben habe. Für Mördertwinks, die schon im TOTW mit Tier1 oder GAII rumlaufen, gelten sicher andere Regeln. Und auch zu PvP kann ich leider nichts aus eigener Erfahrung beisteuern.

Die Liste ist momentan aktualisiert auf den Patch 15.9.6.


Übersicht:

Glossar
Rubi-Ka
Rubi-Ka - Special
Shadowlands
Shadowlands - Special
Alien Invasion
Alien Invasion - Special
Tabellen
Fazit


Glossar:

Um eine Waffe in Anarchy Online zu beurteilen, reicht es nicht, einfach nur stumpf auf den Schaden zu achten. Es gibt daneben auch einige anderen Daten, die mindestens genauso wichtig sind, wenn nicht sogar noch wichtiger. Welche das sind, wie sie zusammenhängen und wie man sie interpretieren muss, all das soll in den folgenden Abschnitten erklärt werden.


Schaden:

Der Schaden einer Waffe wird immer mit drei Werten angegeben, und zwar z.B. so:

1-100 (50)

Das bedeutet, dass bei dieser Waffe der Minimalschaden = 1 beträgt, und der Maximalschaden = 100. Die Zahl in Klammern gibt den CritModifier = 50 an, einen Bonus, der bei einem kritischen Treffer zum Maximalschaden addiert wird. Wer mit dieser Waffe also einen unmodifizierten kritischen Treffer landet, fügt dabei immer einen Schaden von 100 + 50 = 150 zu (MaxDamage + CritModifier).

So weit so einfach, aber das ist leider noch nicht alles. Zum einen spielt auch der Attack-Wert eine Rolle, und zum anderen kommt hinzu, dass der Gegner in den meisten Fällen gepanzert ist, also nicht der gesamte Schaden durchkommt. Doch dazu mehr in den folgenden Absätzen.


Schadensart:

Jede Waffe fügt eine bestimmte Art von Schaden zu. Man unterscheidet dabei zwischen folgenden Kategorien: projectile, energy, melee, cold, fire, chemical, radiation und poison (disease). Für jede dieser Schadensarten haben Rüstungen teilweise sehr unterschiedliche Schutzwerte, auch AC (Armor Class) genannt. Die drei häufigsten Schadensarten (projectile/energy/melee) sind meistens mit etwas höheren Werten vertreten, alle anderen je nach Rüstungsart mehr oder weniger gut.

Trifft ein erfolgreicher Angriff einen Gegner, wird zunächst ermittelt, von welcher Art der Schaden ist, und dann der entsprechende AC-Wert betrachtet. 10 AC vermindern den Maximalschaden einer Waffe dabei um 1 Punkt, haben jedoch keinen Einfluss auf den Grundschaden. Wenn unsere Waffe aus dem obigen Beispiel also gegen eine Rüstung mit 300 AC (= Schadensverminderung von 30) antritt, wird aus ihr folgendes:

1-70 (50)

Zur Verminderung des Schadens tragen die Ausweichskills übrigens nicht bei, sie dienen einzig und allein nur zum Ausweichen, also ob man getroffen wird oder nicht. Wird man aber getroffen, haben sie auf den eingesteckten Schaden keinerlei Einfluss.


Attack-Wert:

Der Attack-Wert, kurz auch ATK genannt, wird durch den oder die Hauptskills bestimmt, die für eine Waffe benutzt werden. Bei nur einem Skill ist das einfach, hier gilt Waffenskill = ATK. Es gibt aber auch Waffen, bei denen mehrere Skills zu verschiedenen Prozentsätzen in ATK eingehen (wie z.B. beim Light Suppressor: 67% SMG, 33% RangedEnergy), da muss man dann entweder etwas rechnen oder guckt einfach in sein Stats-Fenster, wo der momentane Attack-Wert ja angegeben ist. Es gibt übrigens auch Items, mit denen man ATK weiter erhöhen kann. Der Modifikator nennt sich AddAllOff und wirkt direkt auf den Attack-Wert. Ob man nun also 100 Punkte mehr Hauptwaffenskill oder 100 Punkte mehr AddAllOff besitzt, die Wirkung auf ATK ist in beiden Fällen genau die gleiche.

Was gibt der Attack-Wert nun an? Zum einen erhöht sich mit höherem ATK der Schaden, den eine Waffe zufügt, genauer gesagt um einen Multiplikator für alle 400 ATK-Punkte (was aber nicht heisst, dass die Wirkung erst ab 400 einsetzt; jeder einzelne Punkt im Attack-Wert bringt etwas mehr Schaden, unter 400 nur halt keinen kompletten Zusatzmultiplikator). Die Formel dafür lautet folgendermaßen:

[Standardschaden] * [1 + ATK/400] = Realschaden

Mit 200 ATK würde unsere Beispielwaffe also so aussehen:

[1-100 (50)] * [1 + 0.5] = 1.5-150 (75)

Mit 400 ATK so:

[1-100 (50)] * [1 + 1] = 2-200 (100)

Und mit 800 ATK so:

[1-100 (50)] * [1 + 2] = 3-300 (150)

Über einem ATK von 1000 (Standardschaden * 3.5) kann man mit der obigen Formel jedoch nicht weiterrechnen. Mit steigendem ATK steigt der Schaden zwar immer noch an, jetzt allerdings signifikant langsamer. Zudem ist es bei jeder Profession unterschiedlich: bei defensiven Charakteren (Doctor,Trader,...) bringt 1000+ ATK weniger Zusatzschaden als bei offensiven Charakterklassen (Soldier,Enforcer,...). Beim Fixer liegt die Restwirkung von ATK über dem Grenzwert je nach ATK-Höhe zwischen 25% und 33%, man benötigt also etwa drei- bis viermal so viel ATK wie vorher. Genauere Zahlen dazu finden sich in einem Thread im Amiforum.

Um es aber nochmal klarzustellen: der Grundsatz "mehr ATK = mehr Schaden" gilt über 1000 immer noch, allerdings ist der weitere Anstieg ab diesem Grenzwert um einiges geringer.

Neben dem Schadensbonus sorgt ein hoher ATK dafür, dass man seinen Gegner besser trifft. Beim Angriff wird das eigene ATK mit den Ausweichskills des Gegners verglichen. Sind diese z.B. signifikant höher, trifft man kaum noch, sind sie dagegen viel niedriger, dann verfehlt man sein Ziel fast nie und landet zusätzlich häufiger einen kritischen Treffer. Da man die Ausweichskills eines Gegners jedoch nie genau kennt, ist es schwierig, dafür Formeln zu ermitteln, besonderes weil auch Gegner über einen AggDef-Slider verfügen, an dem sie öfters mal rumstellen. Schlussendlich gilt aber auch hier: je höher der Attack-Wert, desto besser trifft man.

Bei den hier vorgestellten Waffen wird ebenfalls ein ATK mit angegeben. Dies ist für die entsprechende Waffe dann das ATK-Cap. Besitzt man einen höheren Attack-Wert als bei der Waffe angegeben, schiesst man zwar immer noch etwas genauer, allerdings wird der Waffenschaden über diesen Grenzwert hinaus nicht weiter erhöht.


Feuergeschwindigkeit:

Die Feuergeschwindigkeit einer Waffe wird immer mit zwei Werten angegeben, in der Einheit Sekunden, beispielsweise so:

1/3

Das erste ist die Attackzeit = 1 und das zweite die Rechargezeit = 3. Beide bestimmen, wie schnell oder langsam der Angriffszyklus einer Waffe abläuft. Dieser sieht so aus:

Attackzeit -> Schuss -> Rechargezeit

Will man danach weiterfeuern (oder -schlagen), beginnt der Zyklus von neuem. In unserem Beispiel dauert es also 1s, bis die Waffe das erste mal feuert, und dann 3s Rechargezeit + 1s Attackzeit bis sie ein weiteres mal feuert. Zählt man Attack- und Rechargezeit also zusammen, so erhält man die Zeitdauer, die zwischen zwei Schüssen der Waffe vergeht, in unserem Fall ganze 4 Sekunden. Glücklicherweise kann man diese Zeiten noch verringern, und man besitzt sogar zwei Möglichkeiten dazu, die beide in den nächsten Absätzen besprochen werden.

ACHTUNG, WICHTIG:
Egal, wie weit man die Attack- und Rechargezeiten theoretisch verringern kann, die absolute Untergrenze für alle Waffen beträgt genau 1/1. Schneller als ein Schuss/Schlag alle 2s kann KEINE Waffe in AO werden!

Im Spiel werden die Zeiten beim Kampf grafisch in Form eines Balkens links oben angezeigt. Das Aufladen des Balkens zeigt die Attackzeit an, wenn er voll ist wird die Waffe abgefeuert, und danach entlädt er sich für die Dauer der Rechargezeit wieder. Bei zwei Waffen werden zwei Balken angezeigt. Leider stimmt die Anzeige nicht immer zu 100%, doch man kann sich trotzdem sicher sein, dass zumindest die Waffe genau weiss, wie ihre korrekten Zeiten lauten, und sich entsprechend verhält.


Initiativskills:

Mit Hilfe der Initiativskills, wählbar je nach Waffenart, kann man die Attack- und Rechargezeiten einer Waffe verringern. 150 Skillpunkte verringern dabei die Attackzeit um 0.25s und die Rechargezeit um 0.5s. Ab einem Skillwert von 1200 wird diese Verminderung jedoch gedrittelt, so dass man ab hier 450 weitere Skillpunkte benötigt, um die gleiche Verminderung noch einmal zu erreichen. Wie beim Attack-Wert ist auch hier die Wirkung fliessend, also jeder einzelne Skillpunkt in einem Initiativskill bringt ein wenig mehr Geschwindigkeit. Mit 300 RangedInit würde die Feuergeschwindigkeit unserer Beispielwaffe folgendermaßen aussehen:

1/3 - 0.5/1 = 1/2

Dabei ist zu beachten, dass die Attackzeit in diesem Beispiel nicht weiter heruntergesetzt werden kann, da sie ja schon auf 1 ist. Die -0.5 werden erst sichtbar, wenn man die Waffe durch den AggDef-Slider weiter verlangsamt.


AggDef-Slider:

Mit dem AggDef-Slider (Aggressive/Defensive) kann man wählen, ob man eher offensiv oder defensiv kämpfen möchte. Bei niedrigen Einstellungen wirken die Ausweichskills besser, und man wird weniger getroffen, schiesst dafür aber langsamer. Bei höheren Einstellungen feuert man schneller, kann aber auch nicht mehr so gut ausweichen.

Bei einer genau mittigen Einstellung, also 50% AggDef, werden zum Attack und Recharge einer Waffe jeweils 0.75s dazuaddiert. Alle 12.5% in die eine oder andere Richtung des Sliders erhöhen/erniedrigen diesen Wert um 0.25s. Bei einer Einstellung von 87.5% feuern also alle Waffen mit genau ihrer angegeben Geschwindigkeit (wenn man mal von den Initiativskills absieht). Bei 100%, also der maximalen Rechtsstellung des Sliders, werden die beiden Zeiten um 0.25s reduziert, und bei 0% (Slider ganz links) werden auf die Standardwerte fette 1.75s draufgeschlagen. Hat man jedoch Initiativskills, die hoch genug sind, dann kann man eine schnelle Waffe auch bei niedrigeren AggDef-Einstellungen immer noch mit 1/1 abfeuern, was im Kampf grosse Vorteile bringen kann.

Im Gegensatz zum Attack-Wert und den Initiativskills wirkt der AggDef-Slider stufenweise, in Abständen von den bereits angesprochenen 12.5%. Es gibt bei ihm also nur 9 verschiedene Einstellungen, auch wenn man ihn optisch fliessend hin- und herbewegen kann.


Reichweite:

Zur Reichweite einer Waffe gibt es kaum etwas besonderes zu sagen, ausser dass man sie mit ein paar HUD-Scopes oder ähnlichen Tools eventuell etwas erhöhen kann. 40m ist hierbei jedoch der oberste Grenzwert, weiter kann keine Waffe in Anarchy Online feuern. Im Kampf gegen normale Mobs bringt Waffenreichweite höchstens etwas, wenn man dem Gegner aus grosser Entfernung den ersten Schuss verpassen oder ihn mit einem Root/Snare belegen will. Ansonsten kommen alle NPCs, auch wenn sie Fernwaffen besitzen, zu Beginn des Kampfes meistens sehr nahe heran. Beim Kampf gegen andere Spieler jedoch kann schon ein einziger Meter den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage bedeuten.


Quality-Level:

Das Quality-Level (kurz QL) gibt an, wie "gut" ein Exemplar einer Waffenbaureihe ist. Es gibt z.B. nicht einfach nur "den Suppressor", sondern, da er von QL 1-200 geht, 200 verschiedene Versionen davon, jede mit anderen Skillanforderungen und Schadenswerten. Auf diese Weise kann man sich in jedem Charakterlevel meistens die Version seiner Lieblingswaffe aussuchen, die genau zu den momentanen Skillwerten des Charakters passt. Man sollte auf Basis des QL aber nicht zu sehr verallgemeinern! Nur weil z.B. ein Suppressor und eine Manex Catastrophe beide QL 60 haben, heisst das noch lange nicht, dass sie beide eine vergleichbare Leistung erbringen oder gleiche Anforderungen besitzen. Das hängt ganz allein vom Waffentyp an sich ab.


Skills:

Um eine Waffe anlegen zu können, muss man all ihre Skillanforderungen erfüllen (und eventuell auch noch ein paar andere Dinge wie Profession, Breed, Fraktion, etc.). Doch das ist nicht der einzige Nutzen der Waffenskills, viele von ihnen haben auch noch weitere Funktionen. Generell lassen sich die Skills für eine Waffe in drei verschiedene Gruppen einteilen, die in den folgenden Absätzen beschrieben sind.

ATK-Skills:
Wie bereits beim Attack-Wert angesprochen sind dies die Kernskills einer Waffe. Je höher dieser Skill ist, desto mehr Schaden fügt die Waffe zu, und desto besser trifft man auch. Bei den hier vorgestellten Fixerwaffen ist der ATK-Skill immer MG/SMG! Bei manchen Waffen jedoch geht er nur zu 67% in den Attack-Wert mit ein, die restlichen 33% werden dann von einem sekundären ATK-Skill übernommen (wie z.B. beim Light Supressor: 67% SMG, 33% RangedEnergy). In so einem Fall sollte man dann beide ATK-Skills möglichst hoch haben, um einen guten ATK-Wert zu erreichen, was aber nur in seltenen Fällen wirklich zu empfehlen ist. Waffen mit einem einzigen ATK-Skill sind meistens vorteilhafter, da man sich bei den Buffs und Implantaten nur auf einen einzigen Wert konzentrieren muss.

Equip-Skills:
Diese Skills haben, ausser dass man sie zum Anlegen der Waffe benötigt, keinerlei andere Funktion. Bei den SMGs ist dies der Skill MultiRanged, der aber nur gilt, wenn man die Waffe wirklich als zweites Exemlar in der Hand halten möchte. Man sollte den Skill dann nur so weit hochziehen, dass man die Waffe mit allen erhältlichen Buffs gerade so anlegen kann. Alles andere ist reine Verschwendung von kostbaren IPs!

Special-Skills:
Die Special-Skills zeigen an, über welche speziellen Zusatzattacken eine Waffe verfügt. Bei den SMGs ist dies in den meisten Fällen Burst, möglich sind aber auch noch FullAuto und FlingShot. Näheres zu diesen Specials findet man weiter unten in dem entsprechenden Absatz, wo auch beschrieben wird, ob man diese Skills über das nötige Maß hinaus steigern sollte oder nicht.

Over-Equipping:
Over-Equipping, kurz OE, bedeutet, dass man eine Waffe mit Hilfe aller Buffs anlegt, die man dafür bekommen kann, meistens mit Nanoformeln von anderen Professionen. Das bedeutet aber auch, dass man nach dem Ablaufen dieser Fremdbuffs die Skillanforderungen zum Anlegen der Waffe meistens nicht mehr erfüllt. Im Grunde ist das kein Problem, denn benutzbar bleibt die Waffe auch weiterhin. Man muss jedoch darauf achten, dass die für die Waffe benötigten Skills nicht viel höher als die realen Skills des Charakters liegen, da die Waffe sonst stark an Effektivität verliert.

Mit einem Skill von 100 kann man beispielsweise problemlos eine Waffe benutzen, die eine Skillanforderung von 125 hat (also um 25% höher liegt). Liegen die Skills jedoch weiter auseinander, dann wird die Waffe "overequipped", arbeitet also nur noch mit 75% ihrer Schadenswerte. Dies wird durch eine rote Schraffierung ihres Icons und einem "75%" in ihrem Infofenster angezeigt. Liegen die realen und benötigten Skills noch weiter auseinander, kann die Effektivität noch weiter auf 50%, 25% oder gar 0% absinken. Bei Rüstung und ihren ACs ist dies übrigens genauso.

Zur einfachen Berechnung der benötigten oder möglichen Skillwerte gibt man in Anarchy Online einfach "/tell Fixercom oe XXX" ein, wobei XXX für einen Skillwert steht. Ob dies nun der reale Wert des Charakters oder der benötigte Wert der Waffe sein soll, ist egal, Fixercom berechnet einem beide Möglichkeiten und gibt sie im Chatfenster aus. Es gibt auch noch andere Bots, die diese Berechnung durchführen können.


Specials:

Waffenspecials sind Zusatzattacken, die in regelmässigen Abständen aktiviert werden können, um dem Gegner zusätzlichen Schaden zuzufügen. Bei den Feuerwaffen gibt es insgesamt vier von ihnen, Burst, FullAuto, FlingShot und AimedShot, wobei Burst bei den SMGs am häufigsten auftritt und AimedShot überhaupt nicht. Für jedes Special einer Waffe trägt diese auch die entsprechende Skillanforderung, was bedeutet, dass man für eine Waffe mit vielen Specials auch viele Skills hochziehen muss. In den folgenden Absätzen werden die drei Specials, die bei SMGs auftreten können, genauer betrachtet. Ich muss dazu aber gleich sagen, dass die gezeigten Formeln nur als Anhaltspunkte verstanden werden sollen. Ihre Ergebnisse sind zwar grösstenteils plausibel, aber ob sie so wirklich zu 100% korrekt sind, darüber wird in der Community teilweise immer noch diskutiert.

Burst:
Das Standard-Special eines SMGs feuert bei seiner Aktivierung drei Schüsse auf den Gegner ab, deren Schaden (ohne kritische Treffer) normal ermittelt, zusammengezählt und dann als ein Angriff dem Gegner zugefügt wird. Die Zeit, die ein Burst benötigt, um wieder verfügbar zu sein, hängt von der Rechargezeit der Waffe ab, von einem waffenspezifischen Wert (einsehbar in der Datenbank aodb.info unter "BurstRecharge" bei den "extended attributes...") und dem Burst-Skill selbst. Berechnet wird das Ganze folgendermaßen:

(Rechargezeit * 20) + BurstRecharge/100 - Burst-Skill/25 = Burst-Ladezeit in Sekunden

Man sollte den Burst-Skill also möglichst weit hochziehen, da selbst ein nur eine Sekunde schnellerer Burst den Ausgang eines Kampfes bereits signifikant beeinflussen kann. Auf den beim Burst zugefügten Schaden hat der Skill jedoch keinen Einfluss. Der absolut unterste Grenzwert für die Burst-Ladezeit ist [8s + Attackzeit der Waffe].

FullAuto:
Beim Einsatz von FullAuto werden auf das Ziel eine grosse Anzahl von Schüssen abgegeben, zusammengezählt, und dem Gegner dann als ein Angriff zugefügt, ähnlich wie beim Burst. Die Anzahl der Geschosse ist jedoch um einiges höher (je nach Skill bis zu 20, oder sogar noch mehr), und nach einem FullAuto muss die Waffe neu geladen werden. Die wichtigste Eigenschaft ist jedoch, dass beim FullAuto für jede Kugel einzeln ermittelt wird, ob sie den Gegner nun trifft oder nicht; dafür sind aber auch kritische Treffer mit einem FullAuto möglich. Die genaue Trefferanzahl wird im Chatfenster mit der Meldung "You hit XX with YY bullets." angezeigt. Die Ladezeit beim FullAuto dauert normalerweise länger als beim Burst und hängt auch wieder von der Rechargezeit der Waffe, ihrem FullAutoRecharge (siehe Datenbank) und dem FullAuto-Skill ab. Folgende Formel wird angenommen:

(Rechargezeit * 40) + FullAutoRecharge/100 - FullAuto-Skill/25 = FullAuto-Ladezeit in Sekunden

Der Schaden von FullAuto ist meistens recht hoch und beträgt maximal 15.000 Punkte, wobei dieser Grenzwert jedoch nicht leicht zu erreichen ist, da in den höheren Skillregionen der Schaden weiter begrenzt wird (ähnlich wie bei der Reduzierung des ATK-Wertes über 1000). Will man wirklich eine Waffe mit FullAuto benutzen, sollte man den entsprechenden Skill auch möglichst weit hochziehen, da er einerseits ja die Zeit verringert, in der der FullAuto wieder verfügbar ist, und andererseits die Anzahl der abgegebenen Schüsse erhöht. Auch hier gibt es jedoch einen unteren Grenzwert für die FullAuto-Ladezeit, dieser liegt bei [10s + Attackzeit].

FlingShot:
Ein eher simples Special, das einem einen weiteren Schuss der Waffe zur Verfügung stellt, das allerdings relativ oft. Die Ladezeit hängt von der Attackzeit der Waffe und dem FlingShot-Skill ab:

(Attackzeit * 15) - FlingShot-Skill/100 = FlingShot-Ladezeit in Sekunden

Da die Reduzierung der Ladezeit durch den Skill recht gering ist, sollte man FlingShot nur soweit steigern (wenn man ihn überhaupt benutzen will), dass man die Waffe mit Buffs gerade so equippen kann, zumindest in den IP-knappen Levelbereichen (also alles unter Level 130). Auch hier gibt es wieder ein Speed-Cap, es liegt bei [3s + Attackzeit].


Dual-Wielding:

Um es gleich klarzustellen: zwei Waffen bedeutet nicht doppelter Schaden! FunCom hat es so eingerichtet, das man durch das Tragen einer zweiten Waffe seinen Schadensoutput um maximal 30% erhöhen kann. Denn die beiden Waffen werden nicht unabhängig voneinander abgefeuert, sondern behindern sich während ihren Attackzeiten gegenseitig, das heisst, während die eine Waffe ihren Attackbalken auflädt, kann die andere das nicht tun und muss eventuell warten. Ausserdem hat man durch zwei Waffen auch keine doppelten Specials zur Verfügung. Bei Aktivierung wird das Special von der gerade aktiven Waffe abgegeben und ist dann eine gewisse Zeit nicht mehr verfügbar, genau wie bei einer einzigen Waffe auch.

Die Skillanforderung an MultiRanged kommen übrigens nur zum Einsatz, wenn man eine Waffe als zweite anlegt, und dabei müssen auch nur die MultiRanged-Anforderungen dieser zweiten Waffe erfüllt werden (wobei beide Waffen jedoch dualwield-fähig sein müssen). Man kann also theoretisch eine grosse Waffe in der einen und eine kleine, deren Werte man ohne viel skillen erfüllt, in der anderen Hand tragen. Dies ist jedoch nicht zu empfehlen, da die kleine Waffe ja den Feuerzyklus der grossen immer wieder unterbricht und man dann im Endeffekt mit zwei Waffen weniger Schaden macht als mit einer allein. Am besten sollte man zwei Waffen benutzen, deren QLs möglichst dicht beieinander liegen. Es ist jedoch auch möglich, zwei verschiedene MultiWield-Waffen zu tragen und so eventuell verschiedene Specials miteinander zu kombinieren. In jedem Fall muss man jedoch viele IPs in den Skill MultiRanged stecken, der kaum gebufft werden kann (+20 über SL-Expertise, und ein wenig über unsere grösseren Suppressor-Nanos; sonst nur über Implantate). Ob es das Wert ist, muss jeder für sich selbst entscheiden. Besonders in den IP-knappen Levelbereichen bis ca. 130 ist es jedoch kaum anzuraten.


Rubi-Ka:

Die Waffen in dieser Kategorie kann jeder benutzen, der Anarchy Online spielt, egal in welcher Version. Die dargestellten Werte beziehen sich immer auf die höchste erhältliche QL. Waffen aus SL oder AI mögen im Allgemeinen stärker und schneller sein, jedoch besitzt nicht jeder diese Erweiterungen, und in den ersten Jahren von AO hatten wir auch nichts anderes als die Rubi-Ka-Waffen, und sind trotzdem gut damit klargekommen.



SMGSMG BBI Mamba GGFC
1-370 (210) poison 1-200 QL +10 DodgeRanged
+6 FirstAid
+6 Pharmaceuticals
1063 SMG
797 Burst
Fixer
810 MultiRanged
2.5/1 1875 ATK
18m -
Die BBI Mamba wäre eigentlich eine ziemlich gute Waffe: ein für Rubi-Ka recht hoher Schaden, Poison-Damage, bei dem viele Mobs nur wenig AC vorweisen können, eine akzeptable Geschwindigkeit und die Möglichkeit, sie zweimal zu tragen. Leider ist dieses SMG aber nur in der Datenbank verfügbar, nicht im Spiel selbst!
Diese Waffe ist nicht ingame.


SMGSMG Duke Lugger SMP
30-140 (220) projectile 1-200 QL 1083 SMG
813 Burst
822 MultiRanged
2/0.5 2500 ATK
14m -
Ihr für Rubi-Ka recht hoher MinDamage und ihre gute Geschwindigkeit sind leider die einzigen positiven Eigenschaften der Duke Lugger. Der geringe MaxDamage verweist sie auf die unteren Plätze, woran auch ihre DualWieldbarkeit nichts mehr ändern kann. Ihre Rechargezeit beginnt übrigens bei 1 und fällt mit steigender QL auf den oben gezeigten Wert ab.
Blitzbar und manchmal auch käuflich.


SMG Enriched Uranium Sprayer
10-46 (82) projectile 1-200 QL 893 SMG
670 Burst
0.8/0.5 2500 ATK
20m -
Was die Entwickler sich mit dieser "Waffe" gedacht haben, wird wohl für immer ein Rätsel bleiben. Zwar ist der Uranium Sprayer das schnellste SMG in ganz Anarchy Online, aber leider auch das schwächste. Ein absolut nutzloses Item!
Blitzbar und manchmal auch käuflich.


SMG Manex Catastrophe
1-750 (100) projectile 1-200 QL +10 Burst 956 SMG
717 Burst
3.5/3.5 1475 ATK
14m -
Es gibt kein anderes SMG, das es in punkto MaxDamage mit der Manex aufnehmen kann, und auch unter allen anderen Fernwaffen gibt es nur ein knappes Duzend, die sie übertreffen. Das bezahlt dieses fast schon legendäre Geschütz allerdings mit der Tatsache, das zweitlangsamste SMG aller Zeiten zu sein. Nur die Jake aus den Shadowlands ist noch träger, allerdings auch erst ab einer bestimmten QL. Obwohl früher kaum ein Highlevel-Fixer ohne die Manex herumlief, hat sie heute im Angesicht von SL und AI stark an Boden verloren, was nicht zuletzt an ihrem nichtexistenten MinDamage liegt. Auf Rubi-Ka stellt sie jedoch immer noch eine recht gute Waffe dar, sofern man über genug RangedInit verfügt oder in einem Team unterwegs ist.
Früher war die Manex einmal als Missionsbelohnung zu bekommen, mittlerweile findet man sie jedoch nur noch im Loot von Outdoor-Bossen.


SMG Mausser Chemical Streamer
1-400 (350) chemical 1-200 QL 861 SMG
646 Burst
3/1 2250 ATK
16m -
Die umgebaute Version des MPS verursacht einen höheren Schaden, besitzt durch den Zahlendreher bei der Waffengeschwindigkeit eine dreimal schnellere Burst-Ladezeit, und verursacht ausserdem Chemical-Damage. Dafür büßt sie fast die Hälfte an Reichweite ein, ist ein wenig langsamer als der MPS, da ja RangedInit auf die Recharge- doppelt so gut wirkt wie auf die Attackzeit, und benötigt zudem etwas höhere Skills. Alles in allem stellt das aber einen akzeptablen Preis für die Leistungssteigerung dar.
Für einen MCS muss man zunächst einen MPS mit einem Hacker Tool bearbeiten, dann eine Compression Chamber for Chemicals hinzufügen, dann ein Composite Barrel, und als letztes ein Sheet of Curved Carbonum Plating.


SMG Mausser Particle Streamer
7-342 (250) projectile 1-200 QL 814 SMG
611 Burst
1/3 2500 ATK
30m -
Der Mausser Particle Streamer, kurz MPS, ist eine recht ausgewogene Waffe, mit gutem Schaden, guter Reichweite und annehmbarer Geschwindigkeit. Neben der Kerans wird er in den unteren Levelbereichen gerne als Standardwaffe verwendet, besonders weil man ihn zu einem Mausser Chemical Streamer (MCS) umbauen kann, was seine Effektivität weiter steigert.
Blitzbar und manchmal auch käuflich.


SMG Michael Patriot Ffi
40-175 (150) fire 1-200 QL 1029 SMG
772 Burst
1.5/1.3 2500 ATK
30m -
Der (zumindest in der Anfangszeit von AO) stärkste SMG-MinDamage auf ganz Rubi-Ka, zusammen mit einer hohen Geschwindigkeit, grossen Reichweite und dem eher seltenen Fire-Damage sollten diese Waffe eigentlich ganz brauchbar machen. Leider hapert es jedoch arg im Bereich des MaxDamage, so dass dieses SMG von niemandem wirklich verwendet wird.
Blitzbar, eventuell auch käuflich.


SMG MTI Aleph 99
32-280 (270) projectile 1-200 QL +27 Stamina 852 SMG
639 Burst
1/2.8 2500 ATK
32m -
Obwohl die Aleph in ihrem Schadenspotential etwas hinter vergleichbaren SMGs zurückliegt (z.B. dem MPS), hat sie doch ein paar herausragende Eigenschaften. Erstens teilt sie einen (für Rubi-Ka-Waffen) recht hohen MinDamage aus, was sie bei Gegnern mit hohen ACs interessant macht, zweitens verfügt sie über die grösste Reichweite aller SMGs in Anarchy Online, und drittens vergibt sie in QL200 einen schönen Bonus von +27 auf Stamina!
Blitzbar, eventuell auch käuflich.


SMGSMG MTI - Russian Good Day
1-280 (280) projectile 1-200 QL +15 DodgeRanged 951 SMG
713 Burst
788 MultiRanged
2/1 2500 ATK
22m -
In der Anfangszeit von Anarchy Online war die Russian Good Day so ziemlich das einzige echte SMG mit annehmbarer Leistung, von dem man zwei tragen konnte, und wurde deswegen von manchen Fixern verwendet. Und obwohl sie eigentlich eine halbwegs solide Rubi-Ka-Waffe auf dem Level der Aleph ist, kann sie es mit den neueren SMGs wie der Blackbird oder der Illicit nicht mehr aufnehmen.
Blitzbar und manchmal auch käuflich.


SMG OT Kerans Automatic Grinner
1-295(295) poison 1-200 QL +6 Sense 946 SMG
710 Burst
1.5/1.45 2500 ATK
27m -
Ihre hohe Feuergeschwindigkeit, ihr effektiver Poison-Damage und ihre grosse Reichweite machen diese Waffe in den unteren Levelbereichen zu einer guten Wahl, da man sie schon mit knapp 150 RangedInit auf 1/1 herunterbekommt. Später allerdings kann sie mit dem Schaden der anderen SMGs nicht mehr richtig mithalten.
Die Kerans ist problemlos blitzbar und auch käuflich, allerdings nur in den Läden von Omni-Tek.


SMG OT Rebuilt Suppressor
1-245 (300) projectile 1-200 QL 932 SMG
699 Burst
1.55/1.25 2500 ATK
28m -
Eine Waffe aus dem Mittelfeld, die neben der besseren Kerans ein Schattendasein führt. Der OT Rebuilt Suppressor ist zwar ein klein wenig schneller, liegt im MaxDamage jedoch zurück und kann auch nicht den Vorteil einer exotischen Schadensart vorweisen. Er wird kaum wirklich verwendet.
Blitzbar und manchmal auch käuflich.


SMG Slugger
1-252 (42) projectile 1-200 QL 903 SMG
677 Burst
1.25/1.54 2500 ATK
20m -
Der Slugger entspricht bis auf die gedrehte Feuergeschwindigkeit und die geringere Reichweite fast genau dem OT Rebuilt Suppressor. Daher ist er auch ähnlich populär, nämlich so gut wie gar nicht.
Blitzbar und manchmal auch käuflich.


SMG Sol Chironis Systems
1-300(400) energy 1-200 QL +26 RunSpeed 941 SMG
706 Burst
1.5/1.5 2500 ATK
25m -
Die Sol Chironis Systems, kurz Sol, ist in den unteren Levelbereichen leistungsmässig etwa mit dem MPS oder der Kerans vergleichbar. Sie macht zwar etwas weniger Schaden als der MPS, ist dafür aber insgesamt schneller und kann deswegen, wie auch die Kerans, schon recht früh mit 1/1 abgefeuert werden. Da man diese Waffe jedoch nur per Zufall finden kann, ist sie nicht besonders weit verbreitet.
Für eine Sol muss man ein Sealed Weapon Receptacle - Sol Chironis Systems in einer Mission finden, dieses mit einem Hacker Tool bearbeiten und dann ein Energy Pack Interface damit verbinden.


SMG Summer Burst SMP
1-320 (240) projectile 1-200 QL 941 SMG
706 Burst
1.6/1.6 2500 ATK
20m -
Bis auf die etwas geringere Reichweite kann die Summer Burst SMP etwa mit der Sol verglichen werden, besonders weil man auch sie nur durch Zufall bekommen kann.
Ähnlich wie bei der Sol benötigt man hier ebenfalls ein Sealed Weapon Receptacle - Summer SMP aus dem Missionloot. Nach der Bearbeitung mit dem Hacker Tool muss man nur noch einen Triple Pulse Enabler ranbasteln.


Rubi-Ka - Special:

Diese Fixerwaffen stammen ebenfalls von Rubi-Ka, sind aber nur in einem eingeschränkten QL-Bereich erhältlich.

SMG Augias X-11 Ejector
40-440 (240) poison 274-275 QL 1401 SMG
1051 Burst
3.5/2.5 1200 ATK
30m -
Die Augias ist eigentlich eine Towerwaffe, die man aber auch in die Hand nehmen kann. Ihre Schadenswerte sind zwar ganz ordentlich, allerdings ist sie recht langsam und besitzt zudem ziemlich hohe Skillanforderungen, die einem wegen dem geringen ATK-Cap jedoch nicht wirklich etwas nützen. Eher eine Kuriosität als eine brauchbare Waffe.
Die Augias ist eine Belohnung für die Towerwaffenquest, die die Supplymasters Smug/Eel (je nachdem, ob man Omni oder Clanner ist) rausgeben.


SMGSMG Blackbird
75-425 (75) radiation 100-105 QL +40 NanoPool
-2% NPCostModifier
1001 SMG
751 Burst
Fixer / Soldier
750 MultiRanged
1/1 1250 ATK
20m -
Eine der neueren Waffen, die in sich einen sehr guten Min/MaxDamage, eine exotische Schadensart, eine sehr hohe Waffengeschwindigkeit und die DualWieldbarkeit vereint. Für Rubi-Ka-Fixer gibt es eigentlich kaum ein besseres SMG. Man sollte allerdings bedenken, dass, obwohl ihre QLs um 100 liegen, die Skillanforderungen eher mit einer QL200-Waffe vergleichbar sind. Die Feuergeschwindigkeit der QL100-Version beginnt bei 1.25/1.25 und erreicht erst bei QL105 die gezeigten 1/1.
Die Blackbird wird im Crypt of Home-Dungeon von drei Mobs namens Cenobite Shadow gedroppt, allerdings eher selten. Zudem sind die Shadows nur indirekt angreifbar (über AreaDamage oder Pets), und haben eine Respawnzeit von einer Stunde.


SMGSMG Gamma Ejector
14-215 (78) radiation 68 QL 278 SMG
210 Burst
41 Level
495 MultiRanged
NODROP
1/3 NONE ATK
20m -
Dieses nette Spielzeug stellt für den Rubi-Ka-Fixer ab Level 41 eigentlich die optimale Waffe dar. Ihr Schaden ist beeindruckend, sie verursacht Radiation-Damage, und kann eventuell sogar in beiden Händen getragen werden (auch wenn das wegen den knappen IPs in dem Levelbereich nicht unbedingt anzuraten ist). Leider gibt es sie nur in einer einzigen QL, und man braucht Hilfe, um sie sich mit Level 41 zu besorgen, da man sie wegen dem NODROP-Tag ja selbst looten muss.
Der Gamma Ejector wird im Foreman-Dungeon von Bodyguard-Mobs gedroppt.


SMG Juggernaut Rear Mitrailleuse
40-400 (320) projectile 200-225 QL +300 EnergyAC
+300 ProjectileAC
1167 SMG
875 Burst
Clan
NODROP
2.1/2.1 1300 ATK
30m -
Diese Waffe, die nur von Clannern getragen werden kann, ist nicht besonders verbreitet, da der Mob der sie droppt recht stark ist. Ansonsten ist sie etwa mit dem MCS vergleichbar. Sie fügt zwar nur Projectile-Damage zu, besitzt dafür jedoch einen recht annehmbaren MinDamage.
Wie der Name schon sagt wird die Juggernaut Rear Mitrailleuse vom Omni-Tek Juggernaut gedroppt.


SMGSMG Light Miasma Beamer
1-80 (160) poison 40-50 QL +12 BreakingEntry
+8 DodgeRanged
+16 RunSpeed
192 SMG
144 Burst
Fixer
191 MultiRanged
1.15/1.65 2500 ATK
20m -
Durch den Poison-Damage, die DualWieldbarkeit und die hohe Feuergeschwindigkeit ist der Light Miasma Beamer keine besonders schlechte Waffe, obwohl er vom Schaden her nur im Mittelfeld liegt. Allerdings ist er recht selten und kommt nur in einem sehr begrenzten QL-Bereich vor (aus dem man zudem recht schnell wieder rauslevelt). Er wird daher nur selten verwendet.
Diese Waffe kann nur im Loot von Outdoor-Bossen gefunden werden.


SMG Severus' Fusion Sprayer
18-99 (173) fire 83 QL 383 SMG
345 Burst
71 Level
NODROP
596 MultiRanged
1/3 NONE ATK
15m -
Obwohl diese Waffe den seltenen Fire-Damage verursacht, ist ihr Schaden nicht besonders bemerkenswert, vor allem weil man sie erst ab Level 71 tragen kann. Sie stellt als NODROP-Item eines Cyborg-Bosses zwar eine Kuriosität dar, kann aber mit den normalen SMGs keinesfalls mithalten. Ihre Komplementärwaffe ist der Severus' Void Spinner.
Der Fusion Sprayer wird im Cyborg Barracks-Dungeon von General Severus gedroppt.


SMG Solar Powered Submachine Gun
1-24 (18) projectile 1 QL NODROP
1.5/1 NONE ATK
15m -
Dies ist die Startwaffe der Fixer, die man bei der Charaktererschaffung erhält. Sie ist recht schnell, funktioniert ohne Munition und benötigt zum Anlegen keinerlei Skills. Für die ersten paar Level im ICC Shuttleport oder Jobe Training Ground reicht sie allemal, jedoch sollte man sich langsam nach etwas neuem umgucken, wenn man diese Anfangsbereiche verlassen hat. Im Shuttleport kann man die Solar SMG noch zu einem Stabilized Silent Spitter umbauen.
Diese Waffe hat jeder neue Fixer von Anfang an im Inventory. Ausserdem kann man sie im ICC-Anfangsareal auch kaufen.


SMGSMG Stabilized Silent Spitter
1-24 (18) projectile 1 QL +20 MaxHealth 16 SMG
15 MultiRanged
NODROP
1.5/1 NONE ATK
15m -
Obwohl sich durch den Ausbau der Fixer-Startwaffe ihre Leistung eigentlich nicht verändert hat und sie jetzt sogar eine Skillanforderung besitzt, gibt es doch den besonderen Vorteil, dass man von ihr nun zwei gleichzeitig tragen kann. Und 40 zusätzliche Hitpoints erhält man dadurch auch noch.
Zuerst muss man Bone Plates, die die Cliff Malles im ICC-Anfangsareal droppen, mit Antonio's Adaptation Factory verbinden. Das ergibt einen Bone Stock, den man dann in seine Solar Powered Submachine Gun steckt. Fertig.


SMGSMG Superjolt
50-300 (250) energy 140-150 QL +6 ComputerLiteracy
+18 DodgeRanged
+54 MaxHealth
713 SMG
535 Burst
Fixer
712 MultiRanged
2.5/2.5 1900 ATK
24m -
Diese eher seltene Waffe, besonders in ihrer QL150-Version, war eine zeitlang bei Highlevel-Fixern gross in Mode, da sie einen guten Schaden, den zweitbesten (damals besten) Rubi-Ka-MinDamage und eine halbwegs annehmbare Geschwindigkeit mit der Möglickeit verbindet, zwei von ihr tragen zu können. Und ausserdem sieht sie auch recht gut aus.
Diese Waffe findet man nur im Loot von Outdoor-Bossen.


Die folgenden Rubi-Ka-SMGs benötigen Skills, die für einen Fixer eher untypisch sind.

SMG G.C. AKMR 1K20
45-120 (120) projectile 1-200 QL +20 Agility
+50 MaxHealth
+15 Sense
866 SMG 67%
578 AssRifle 33%
722 Burst
866 FullAuto
1/1.5 2500 ATK
28m -
Ein ziemlich schnelles SMG, das allerdings zu 33% auf AssaultRifle basiert und ausserdem noch FullAuto benötigt. Zusammen mit ihrem schwachen Schaden lässt das diese Waffe trotz ihres guten MinDamage ins Verliererfeld abrutschen. Ihre Feuergeschwindigkeit beginnt bei 1.29/1.51 und wird mit steigender QL geringer.
Blitzbar, eventuell auch käuflich.


SMGSMG Illicit Laser Backup
1-460(300) energy 1-200 QL +30 DuckExp
+20 EvadeClsC
+10 Stamina
811 SMG 67%
541 Pistol 33%
676 Burst
Fixer
772 MultiRanged
3/1.35 1400 ATK
30m -
Die Illicit verursacht sehr guten Schaden, hat eine annehmbare Geschwindigkeit und kann dualwielded werden. Bei Fixern, die zwei Waffen tragen möchten, war sie eine zeitlang recht populär. Doch auch heute ist sie noch eine gute Rubi-Ka-Waffe, wenn man keinen MinDamage benötigt und gewillt ist, nebenbei auch noch den Skill Pistol hochzuziehen (und MultiRanged, wenn man zwei benutzt).
Die Illicit ist blitzbar.


SMGSMG Kang Tao Spitting Cobra
9-100(145) projectile 1-180 QL +8% AggDef 680 SMG 67%
454 Pistol 33%
556 Burst
378 FlingShot
680 FullAuto
691 MultiRanged
0.83/1.3 2252 ATK
16m -
Diese Waffe ist fast mit der OT Viper vergleichbar. Sie ist etwas schneller, verfügt über mehr Reichweite, büßt dafür aber im Bereich des Schadens ein. Ansonsten gleichen sich die Anforderungen, was diese Waffe ebenfalls in den Bereich der nutzlosen Items verbannt. Ihre Feuergeschwindigkeit beginnt bei 1.1/1.3 auf QL1.
Blitzbar, eventuell auch käuflich.


SMGSMG Light Suppressor
1-410 (410) energy 1-200 QL 847 SMG 67%
565 RangedEnergy 33%
706 Burst
949 MultiRanged
2/2 1500 ATK
20m -
Der Light Suppressor ist an sich eine recht gute Waffe mit hohem Schaden, einer annehmbaren Geschwindigkeit und der Möglichkeit, ihn zweimal zu tragen. Er ist in etwa vergleichbar mit der Illicit, basiert jedoch nicht auf dem Zusatz-Skill Pistol, sondern zu 33% auf RangedEnergy. Auch er stellt für DualWield-Fixer auf Rubi-Ka eine annehmbare Waffe dar.
Blitzbar, eventuell auch käuflich.


SMG OT Eskorpio 21
25-305 (38) projectile 1-188 QL +40 MeleeAC
+22 Stamina
+22 Strength
764 SMG 67%
510 AssRifle 33%
636 Burst
764 FullAuto
Omni
2.41/2.5 2257 ATK
18m -
Die OT Eskorpio ist eine reine OmniTek-Waffe mit halbwegs solidem MinDamage und Schaden. Allerdings ist sie gegenüber vergleichbaren SMGs eher langsam, basiert zu 33% auf AssaultRifle und benötigt zudem noch FullAuto, was ihre effektive Verwendung stark einschränkt. Ihre Feuergeschwindigkeit beginnt bei 2.49/2.5.
Blitzbar, eventuell auch käuflich.


SMGSMG OT Viper IX
35-110 (180) projectile 1-200 QL 870 SMG 67%
581 Pistol 33%
725 Burst
484 FlingShot
870 FullAuto
850 MultiRanged
1.25/1.25 2500 ATK
8m -
Diese Waffe ist schnell, kann dualwielded werden und hat einen halbwegs guten MinDamage, was aber auch schon ihre einzigen Vorteile sind. Ihr Schaden ist nicht erwähnenswert, ihre Reichweite eine echte Lachnummer, und sie basiert zu 33% auf Pistol. Dass sie noch die Specials FlingShot und FullAuto zur Verfügung stellt, rettet sie auch nicht mehr, denn dadurch wird sie zu einem wahren IP-Grab. Finger weg! Ihre Feuergeschwindigkeit beginnt bei 2/2.
Blitzbar, eventuell auch käuflich.


SMG Pistola Di Macchina Mini Automatico
1-140(73) projectile 1-176 QL 809 SMG
607 Burst
728 FullAuto
UNIQUE
1.53/0.81 2202 ATK
24m -
Wie der Suppressor verfügt auch diese Waffe über FullAuto, besitzt dabei aber eine höhere Feuergeschwindigkeit. Ihr niedriger Schaden verweist sie jedoch auf die untersten Plätze. Ihre Feuergeschwindigkeit beginnt bei 1.75/0.9.
Blitzbar, eventuell auch käuflich.


SMG Severus' Void Spinner
15-145 (101) cold 83 QL 383 SMG
289 FlingShot
71 Level
NODROP
596 MultiRanged
1/3 NONE ATK
15m -
Der Schaden dieser Waffe ist zwar besser als beim Severus' Fusion Sprayer, allerdings besitzt sie keinen Burst, dafür aber den Skill FlingShot, den Fixer ja normalerweise nicht benutzen. Der Void Spinner ist dafür designt, mit dem Fusion Sprayer zusammen getragen zu werden, was aber niemand wirklich tut, da die Leistung dieses Gespanns absolut nicht überzeugt.
Droppt vom gleichen Bossmob wie der Fusion Sprayer.


SMGSMG Sleekmaster Classic
25-310 (295) energy 1-200 QL +16 Perception 595 SMG 67%
397 RangedEnergy 33%
496 Burst
727 MultiRanged
1.8/1.8 2000 ATK
21m -
Der Sleekmaster ist zwar ein wenig schneller als der Light Suppressor, und bietet zudem noch etwas MinDamage, fällt aber beim MaxDamage um ein gutes Viertel zurück. Dafür benötigt er um einiges niedrigere Skills, und kann daher schon recht früh in einem hohen QL getragen werden. Für DualWield-Fixer von Rubi-Ka, die neben MultiRanged auch noch einen weiteren Skill steigern möchten/können, ist er eine annehmbare Alternative.
Blitzbar, eventuell auch käuflich.


SMG Suppressor
10-158 (82) projectile 1-200 QL 788 SMG
591 Burst
709 FullAuto
1/3 2500 ATK
30m -
Der Suppressor ist grob mit dem MPS vergleichbar, fügt dabei allerdings nur den halben Schaden zu. Zusammen mit seinen FullAuto-Anforderungen macht ihn das zu einer eher nutzlosen Waffe, die kein Fixer jemals anfassen sollte.
Blitzbar, eventuell auch käuflich.


SMG Summer FA SMP
1-320 (80) projectile 1-200 QL 847 SMG 67%
565 HeavyWeapons 33%
847 FullAuto
1.6/1.6 2500 ATK
19m -
Der gute Schaden und die hohe Geschwindigkeit der Summer FA SMP werden durch die ATK-Basis von 33% HeavyWeapons, den FullAuto-Anforderungen und dem fehlenden Burst wieder zunichte gemacht. Eigentlich mehr eine Waffe für den Soldier, der aber auch viele bessere Geschütze zur Auswahl hat.
Erst ein Sealed Weapon Receptacle - Summer SMP finden, dann ein Hacker Tool darauf anwenden und danach eine Gyro Stabilizing Unit reinstecken.


SMGSMG Summer Shells SMP
30-320 (470) projectile 1-200 QL 902 SMG 67%
602 Shotgun 33%
856 MultiRanged
1.8/1.8 2500 ATK
15m -
Eigentlich besitzt die Summer Shells SMP ein solides Schadenspotential, ist relativ schnell und lässt sich dualwielden. Leider basiert sie zu 33% auf Shotgun und verfügt über kein einziges Special, weswegen man als Fixer normalerweise die Finger davon lässt.
Wieder ein Sealed Weapon Receptacle - Summer SMP finden, dann ein Hacker Tool darauf anwenden und diesmal ein Shells Magazine ranklemmen.


Shadowlands:

Um Waffen aus dieser Kategorie benutzen zu können, benötigt man zwingend die Shadowland-Erweiterung, denn entweder wird diese von den Waffen selbst als Anforderung gestellt, oder die Waffe ist NODROP und kann nur in den Shadowlands gelootet werden. Im Vergleich zu Rubi-Ka sind die meisten Shadowland-Waffen ausserdem bis QL300 erhältlich.

SMG City Blaster (Metropolis Blaster)
75-600 (75) fire 100-300 QL +90 BreakingEntry
+75 DodgeRanged
+300 MaxHealth
1701 SMG
1276 Burst
Omni
Fixer
NODROP
1.5/1.5 2300 ATK
25m -
Der City Blaster (in QL300 Metropolis Blaster genannt) ist der fertige Ausbau des Inamorata Blasters. Er fügt 100 Punkte mehr Schaden und ausserdem Fire-Damage zu, besitzt ein nochmals erhöhtes ATK-Cap, und kann nur von Omni-Tek-Bürgern getragen werden, die zudem Fixer sind. Es gibt insgesamt nur zwei SMGs mit höherem MaxDamage, und beide sind um einiges langsamer als diese schöne Waffe.
Für einen City Blaster muss man einen Inamorata Bhotaar Blaster mit einem Turn Spirit of the Caretaker kombinieren. Diese Spirits kann man in den Shadowlands kaufen, jedoch nur in einer versiegelten Tasche, die man erst mit einem Hacker Tool öffnen muss. Sie sind allerdings sehr(!) teuer, und man weiss beim Kauf nie, ob auch der richtige Turn Spirit drin ist.


SMG Defender of Troy
100-400 (100) chemical 1-300 QL +40 ComputerLiteracy
+60 DodgeRanged
+20 MaxNCU
2001 SMG
1501 Burst
NODROP
2/2 2500 ATK
30m -
Gemessen an ihren mörderischen Skillanforderungen ist der Schaden der Defender eher mickrig, trotz ihres für die Shadowlands recht akzeptablen MinDamage. Dafür ist sie eines der drei SMGs, die Chemical-Damage zufügen, und besitzt ein neues, interessantes Design. Effektiv verwendet wird sie aber eigentlich nicht.
Diese Waffe findet man als Loot in den den Shadowland-Dungeons.


SMG Din Gun
50-600 (200) poison 1-300 QL +40 DodgeRanged
+40 RunSpeed
1401 SMG
1051 Burst
2.2/4.4 1900 ATK
25m -
Die Din Gun ist eine recht gute Waffe, die man etwa auf dem Level des MCS einordnen kann. Sie ist zwar ein wenig langsamer, besonders bei der Burst-Ladezeit, besitzt dafür aber einen höheren MinDamage und ist bis QL300 erhältlich. Ihr schwarzer Laser sieht zudem cool aus. Kurios ist jedoch auch ihre Feuergeschwindigkeit: sie beginnt bei QL1 als 1.1/1.1 und steigt dann bis QL300 auf die oben gezeigten Werte an, was die Waffe später etwas an Effektivität verlieren lässt.
Die Din Gun kann in den Shadowlands aus Mobs gelootet werden.


SMG Inamorata (Bhotaar) Blaster
75-500 (75) energy 100-300 QL +200 MaxHealth
+100 MaxNanoEnergy
1601 SMG
(1201 Burst)
35001 OTUnredeemed
1.5/1.5 1900(2000) ATK
25m -
Der Inamorata Blaster ist eine sogenannte "Sided"-Waffe, kann also nur von jemandem getragen werden, der sich für eine der beiden Fraktionen des Shadowland-Konfliktes entschieden und dafür genug Fraktionspunkte gesammelt hat (hier Unredeemed). Ihr Schaden ist gut, ebenso wie ihre Feuergeschwindigkeit. Zwar besitzt sie in ihrer Standardversion keinen Burst, doch der kann durch ein Upgrade hinzugefügt werden, was die Waffe dann zu einem Inamorata Bhotaar Blaster macht und zusätzlich noch ihr ATK-Cap etwas erhöht. Und man kann sie danach noch weiter zu einem City Blaster ausbauen.
Der Inamorata Blaster ist seltener Loot in den Mobs der gegnerischen Fraktion. Um ihn zu einem Inamorata Bhotaar Blaster umzubauen, benötigt man eine Grey Glyph of Bhotaar.


SMG Inspirator (Influencer)
75-600 (75) cold 100-300 QL +80 BreakingEntry
+65 DodgeRanged
+260 MaxHealth
1701 SMG
1276 Burst
Clan
Fixer
NODROP
1.5/1.5 2300 ATK
25m -
Der Inspirator (Influencer) ist der letzte Ausbau des Sacrosanct Blasters. Er ist damit fast genau mit dem City Blaster (Metropolis Blaster) vergleichbar, ausser dass er Cold-Damage austeilt, nur von Clannern getragen werden kann und etwas niedrigere Boni vergibt.
Für einen Inspirator muss man einen Sacrosanct Bhotaar Blaster mit einem Turn Spirit of the Idealist kombinieren. Diese Spirits kann man in den Shadowlands kaufen, jedoch nur in einer versiegelten Tasche, die man erst mit einem Hacker Tool öffnen muss. Sie sind allerdings sehr(!) teuer, und man weiss beim Kauf nie, ob auch der richtige Turn Spirit drin ist.


SMGSMG Jake
175-625 (175) fire 1-300 QL +40 MaxHealth
+10 Strength
1501 SMG
1126 Burst
1250 MultiRanged
5.05/5.05 1800 ATK
25m -
Eigentlich sollte die Jake eine sehr gute Waffe sein, mit beeindruckendem Min/MaxDamage, Fire-Damage, DualWieldbarkeit und einer Erhältlichkeit bis QL300. Allerdings ist sie das absolut langsamste SMG in ganz Anarchy Online, und wird daher kaum ernsthaft verwendet. Zwar beginnt ihre Feuergeschwindigkeit, ähnlich wie bei der Din Gun, auf einem niedrigeren Niveau, nämlich bei 1.3/1.3 auf QL1, allerdings gibt es in dem Bereich bis QL200 einige andere Waffen, die klar besser sind und/oder an die man leichter rankommt.
Die Jake kann in den Shadowlands aus Mobs gelootet werden.


SMG Perennium Beamer
175-425 (150) energy 50-200 QL +4% XPModifier 1001 SMG
751 Burst
Fixer
1/1 1500 ATK
20m -
Der Perennium Beamer ist für viele Fixer zur Standardwaffe geworden. Er besitzt einen guten MaxDamage, einen sehr guten MinDamage, was besonders gegen die AC-starken Gegner der Shadowlands von grossem Vorteil ist, und ausserdem eine sehr hohe Geschwindigkeit, so dass man ihn schon sehr früh bei niedrigeren AggDef-Einstellungen immer noch auf 1/1 abfeuern kann. Es gibt in bestimmten Levelbereichen zwar Waffen, die ein wenig besser als der Perennium Beamer sind, aber im Allgemeinen kann man mit ihm nicht viel falsch machen.
Für einen Perennium Beamer braucht man ein Nano-Charged Assault Rifle, das man zuerst mit einem Hacker Tool bearbeiten muss. Dann benötigt man einen Sheet of Perennium, den man mit einem Spirit Tech Apparatus: Short Muzzle verbindet. Das Ergebnis, ein Short Perennium Muzzle, wird dann mit dem Hacked Nano-Charged Assault Rifle aus dem letzten Schritt verbunden. Als letztes kommen dann noch einmal Perennium Bolts drauf, und man ist fertig.


SMG Sacrosanct (Bhotaar) Blaster
75-500 (75) energy 100-300 QL +200 MaxHealth
+100 MaxNanoEnergy
1601 SMG
(1201 Burst)
35001 ClanRedeemed
1.5/1.5 1900 ATK
25m -
Dies ist im Grunde die gleiche Waffe wie der Inamorata (Bhotaar) Blaster, diesmal halt nur für Angehörige der Redeemed-Fraktion. Der einzige andere Unterschied ist, dass sich beim Burst-Update dieser Waffe das ATK-Cap nicht erhöht. In der zweiten Ausbaustufe erhält man dann einen Inspirator.
Der Sacrosanct Blaster ist seltener Loot in den Mobs der gegnerischen Fraktion. Um ihn zu einem Sacrosanct Bhotaar Blaster umzubauen, benötigt man eine Grey Glyph of Bhotaar.


Shadowlands - Special:

Folgende Shadowland-SMGs sind auf bestimmte QL-Bereiche beschränkt.

SMG Chimera Machine Gun
5-60 (45) energy 1-15 QL +3 Agility
+5 Sense
76 SMG
57 Burst
1.5/1.5 225 ATK
25m -
Es gibt kein SMG, das in dem Bereich bis QL15 einen so guten Schaden mit einer sehr guten Feuergeschwindigkeit kombiniert. Damit ist die Chimera Machine Gun die beste Waffe, die ein Fixer am Anfang benutzen kann, zumindest wenn er seine Laufbahn im Trainingsareal von Jobe beginnt, da man die Waffe nur hier bauen kann.
Zuerst muss man eine Chimera Metal Bone Pipe aus einer Lurking Chimera looten, und diese dann mit einem Energy Accumulator verbinden. Als letztes kommt dann noch ein Laughing Soul Stone drauf, den Primitive Mortiig's fallen lassen.


SMG Lord/Lady of Envy
250-275 (275) poison 300/299 QL +90 DodgeRanged
+350 MaxHealth
+30 MaterialMetamorphosis
2251 SMG
1689 Burst
6 TitleLevel
NODROP
UNIQUE
2/2 2500 ATK
25m -
Die Lord/Lady of Envy (Lord/Lady je nach QL, die Werte sind bei beiden aber gleich) ist das SMG mit dem höchsten MinDamage in ganz Anarchy Online. Dafür stellt es aber auch die grössten Skillanforderungen, man muss mindestens TitleLevel 6 (= Level 190) erreicht haben, um es benutzen zu können, und sein MaxDamage ist leider alles andere als beeindruckend. Gegen Monster mit gigantischen ACs mag es hervorragend geeignet sein, allerdings gibt es für Standardgegner weit effektivere Waffen. Und ausserdem ist dieses SMG extrem selten und schwer zu bekommen.
Seltener Loot von The Beast, dem Shadowland-Endboss.


SMGSMG Mortiig Beamer
75-350 (75) projectile 100-125 QL +40 DodgeRanged 626 SMG
470 Burst
Fixer
625 MultiRanged
1/1 750 ATK
20m -
In seinem eher begrenzten QL-Bereich ist der Mortiig Beamer die beste Waffe, die ein Fixer in den Händen halten kann. Mit seinem sehr guten Min/MaxDamage, seiner ebenfalls sehr guten Geschwindigkeit und seiner DualWieldbarkeit schlägt er sogar den Perennium Beamer um Längen. Leider ist sein ATK-Cap recht niedrig, so dass man beim Weiterleveln gezwungen ist, wieder auf andere Waffen umzusteigen.
Zu finden im Loot von Mortiig-Mobs in Elysium.


SMG Syndicate Messenger Gun
200-325 (550) chemical 240-260 QL +100 RunSpeed 1601 SMG
1201 Burst
Fixer
1/1 2000 ATK
25m -
Nach ihrer Einführung war die Syndicate Messenger Gun, kurz SMG, für lange Zeit die absolut beste Waffe für Highlevel-Fixer, und auch heute noch gibt es nur wenige SMGs, die es mit ihr aufnehmen können. Selbst bei FullDef kann man ihren hervorrangenden Min/Maxdamage immer noch mit 1/1 abfeuern, und dabei sogar problemlos ein +8%-Critscope benutzen (welches die Waffe normalerweise noch weiter verlangsamt). Damit kann man dann ihren CritModifier voll zum Tragen bringen, der übrigens der grösste aller SMGs ist.
Droppt in Inferno, und zwar vom Conflagrant Spirit, von Ithaki und von Dryaden-Bossmobs.


Alien Invasion:

Um diese Waffen benutzen zu können, benötigt man die Alien Invasion-Erweiterung.

SMGSMG Kyr'Ozch Machine Pistol (Type 4/5)
225-325 (225) energy 1-300 QL 2001 SMG
(1501 Burst)
(1001 FlingShot)
1500 MultiRanged
1.2/1.2 2400 ATK
25m -
In ihrer Standardversion besitzen die Waffen aus Alien Invasion keinerlei Specials. Diese müssen durch ein späteres Upgrade hinzugefügt werden. "Type 4" gibt der Kyr'Ozch Machine Pistol dabei den Burst, und "Type 5" den Burst und den FlingShot. Zur Leistung dieses SMGs muss man nicht viel sagen: wer zwei Kyr'Ozch Machine Pistol Type 5 in QL300 in den Händen hält, ist momentan der stärkste Fixer in ganz Anarchy Online!
Die Standardversion droppt von Alienmobs. Für die Upgrades braucht man Kyr'Ozch Bio-Material des entsprechenden Typs, das dann einfach in die Waffe gesteckt wird. Rohes Bio-Material droppt von Alienbossen, und muss dann mit einem Kyr'Ozch Structural Analyzer analysiert werden. Dabei können jedoch viele verschiedene Dinge entstehen, und für den richtigen Typ muss man eventuell sehr lange suchen.


SMG Kyr'Ozch Submachine Gun (Type 4/5/12)
245-385 (245) energy 1-300 QL 2001 SMG
(1501 Burst)
(1001 FlingShot)
(1801 FullAuto)
1.2/1.2 2400 ATK
25m -
Die Kyr'Ozch Submachine Gun kann drei verschiedene Upgrades aufnehmen. "Type 4" gibt ihr den Burst, "Type 5" Burst/FlingShot, und "Type 12" Burst/FullAuto. Mit einer Kyr'Ozch Submachine Gun Type 5 liegt man als Highlevel-Fixer nur wenig hinter der Kyr'Ozch Machine Pistol Type 5-Kombination zurück, und muss dafür nicht einmal MultiRanged hochziehen.
Hier gilt das gleiche wie für die Kyr'Ozch Machine Pistol.


Alien Invasion - Special:

Diese AI-Waffen benötigt weitere für Fixer eher untypische Skills.

SMG Fantaghiro BBI-Viral
75-400 (300) projectile 1-185 QL +30 Concealment
+15 AddAllDef
+22 Sense
1101 SMG
826 Burst
991 FullAuto
1/1 1750 ATK
24m -
Die Fantaghiro BBI-Viral kann man im Grunde als Mortiig Beamer mit etwas mehr MaxDamage und höherem ATK-Cap ansehen. Sie kommt zwar in ihrer Grundleistung nicht ganz an den Perennium Beamer heran, aber das kann sich mit ein paar guten FullAuto-Salven schnell ändern, und gegen Gegner mit nicht so grossen ACs wird sie sogar der SMG gefährlich. Und im Vergleich dazu sind ihre Skillanforderungen ziemlich niedrig.
Man benötigt eine BBI AS-90, die man dann mit einem Viral Weapon Upgrade verbindet, welches von Alien Generals/Admirals gedroppt wird.


Tabellen:

Die folgenden Tabellen sollen verschiedene Aspekte der SMGs untersuchen. Dabei muss man jedoch immer im Hinterkopf behalten, dass es sehr schwierig ist, eine Waffe grundlegend zu bewerten, da in ihrer Leistung sehr viele Faktoren eine Rolle spielen. Daher sollte man die Tabellen eher als Anhaltspunkte verstehen, und weniger als das Nonplusultra der Waffenbewertung.


Standardschaden:

Die erste Tabelle stellt einfach nur den Schaden aller oben aufgezählten Waffen im direkten Vergleich dar. Auf Specials wie den Burst oder ähnliches wird dabei nicht eingegangen, ebensowenig wie auf die Feuergeschwindigkeit. Die Balken der Waffen, von denen man zwei tragen kann, sind gelb gefärbt, um anzuzeigen, dass man ihren Schadensoutput noch um bis zu 30% erhöhen kann.

SMGs Schadensbalken Werte
BBI Mamba GGFC Balken 1-370
Duke Lugger SMP BalkenBalken 30-140
Enriched Uranium Sprayer BalkenBalken 10-46
Manex Catastrophe Balken 1-750
Mausser Chemical Streamer Balken 1-400
Mausser Particle Streamer BalkenBalken 7-342
Michael Patriot Ffi BalkenBalken 40-175
MTI Aleph 99 BalkenBalken 32-280
MTI - Russian Good Day Balken 1-280
OT Kerans Automatic Grinner Balken 1-295
OT Rebuilt Suppressor Balken 1-245
Slugger Balken 1-252
Sol Chironis Systems Balken 1-300
Summer Burst SMP Balken 1-320
Augias X-11 Ejector BalkenBalken 40-440
Blackbird BalkenBalken 75-425
Gamma Ejector BalkenBalken 14-215
Juggernaut Rear Mitrailleuse BalkenBalken 40-400
Light Miasma Beamer Balken 1-80
Severus' Fusion Sprayer BalkenBalken 18-99
Solar Powered Submachine Gun Balken 1-24
Stabilized Silent Spitter Balken 1-24
Superjolt BalkenBalken 50-300
G.C. AKMR 1K20 BalkenBalken 45-120
Illicit Laser Backup Balken 1-460
Kang Tao Spitting Cobra BalkenBalken 9-100
Light Suppressor Balken 1-410
OT Eskorpio 21 BalkenBalken 25-305
OT Viper IX BalkenBalken 35-110
Pistola Di Macchina Balken 1-140
Severus' Void Spinner BalkenBalken 15-145
Sleekmaster Classic BalkenBalken 25-310
Suppressor BalkenBalken 5-158
Summer FA SMP Balken 1-320
Summer Shells SMP BalkenBalken 30-320
City Blaster BalkenBalken 75-600
Defender of Troy BalkenBalken 100-400
Din Gun BalkenBalken 50-600
Inamorata Blaster BalkenBalken 75-500
Inspirator BalkenBalken 75-600
Jake BalkenBalken 175-625
Perennium Beamer BalkenBalken 175-425
Sacrosanct Blaster BalkenBalken 75-500
Chimera Machine Gun BalkenBalken 5-60
Lord of Envy BalkenBalken 250-275
Mortiig Beamer BalkenBalken 75-350
Syndicate Messenger Gun BalkenBalken 200-325
Kyr'Ozch Machine Pistol BalkenBalken 225-325
Kyr'Ozch Submachine Gun BalkenBalken 245-385
Fantaghiro BBI-Viral BalkenBalken 75-400


Schaden/Zeit:

Die nächste Tabelle soll ein wenig mehr Aufschluss darüber geben, wieviel Schaden eine bestimmte Waffe tatsächlich austeilen kann. Hierbei wird zu dem Schadensbereich nun auch noch die Geschwindigkeit der Waffe berücksichtigt. Dafür wird der ausgeteilte Standardschaden in einem Zeitraum von 20s betrachtet, basierend auf der unmodifizierten Feuergeschwindigkeit. Für glattere Zahlen werden dabei alle Werte aufgerundet.

SMGs Schadensbalken Werte
BBI Mamba GGFC BalkenBalken 6-2113
Duke Lugger SMP BalkenBalken 200-934
Enriched Uranium Sprayer BalkenBalken 100-460
Manex Catastrophe Balken 3-2145
Mausser Chemical Streamer BalkenBalken 5-2000
Mausser Particle Streamer BalkenBalken 5-1710
Michael Patriot Ffi BalkenBalken 296-1250
MTI Aleph 99 BalkenBalken 168-1473
MTI - Russian Good Day BalkenBalken 7-1868
OT Kerans Automatic Grinner BalkenBalken 7-2000
OT Rebuilt Suppressor BalkenBalken 7-1749
Slugger BalkenBalken 7-1807
Sol Chironis Systems BalkenBalken 7-2001
Summer Burst SMP BalkenBalken 6-2000
Augias X-11 Ejector BalkenBalken 134-1470
Blackbird BalkenBalken 750-4250
Gamma Ejector BalkenBalken 70-1075
Juggernaut Rear Mitrailleuse BalkenBalken 190-1904
Light Miasma Beamer BalkenBalken 7-571
Severus' Fusion Sprayer BalkenBalken 90-495
Solar Powered Submachine Gun BalkenBalken 8-192
Stabilized Silent Spitter BalkenBalken 8-192
Superjolt BalkenBalken 200-1200
G.C. AKMR 1K20 BalkenBalken 360-960
Illicit Laser Backup BalkenBalken 5-2116
Kang Tao Spitting Cobra BalkenBalken 78-870
Light Suppressor BalkenBalken 5-2050
OT Eskorpio 21 BalkenBalken 102-1241
OT Viper IX BalkenBalken 280-880
Pistola Di Macchina BalkenBalken 8-1107
Severus' Void Spinner BalkenBalken 75-725
Sleekmaster Classic BalkenBalken 139-1724
Suppressor BalkenBalken 50-790
Summer FA SMP BalkenBalken 6-2000
Summer Shells SMP BalkenBalken 167-1779
City Blaster BalkenBalken 500-4002
Defender of Troy BalkenBalken 500-2000
Din Gun BalkenBalken 152-1818
Inamorata Blaster BalkenBalken 500-3335
Inspirator BalkenBalken 500-4002
Jake BalkenBalken 347-1238
Perennium Beamer BalkenBalken 1750-4250
Sacrosanct Blaster BalkenBalken 500-3335
Chimera Machine Gun BalkenBalken 33-400
Lord of Envy BalkenBalken 1250-1375
Mortiig Beamer BalkenBalken 750-3500
Syndicate Messenger Gun BalkenBalken 2000-3250
Kyr'Ozch Machine Pistol BalkenBalken 1877-2711
Kyr'Ozch Submachine Gun BalkenBalken 2043-3211
Fantaghiro BBI-Viral BalkenBalken 750-4000


Schaden/Zeit für 400 SMG:

Man erkennt in der letzten Tabelle schon deutlich, dass auch die Waffengeschwindigkeit einen grossen Einfluss auf die Leistung einer Waffe hat. Allerdings haben wir bisher SMGs verglichen, die teilweise sehr unterschiedliche Anforderungen haben, und deren direkte Gegenüberstellung daher etwas unfair ist. Die folgende Tabelle soll das nun relativeren. Hier werden jetzt alle Waffen dargestellt, die man mit einem SMG-Skill von 400 gerade noch benutzen kann, wobei einige rausfallen, weil sie entweder zu klein oder zu gross sind. Einzig der Gamma Ejector wurde als Vergleichsobjekt drinbehalten. 400 SMG-Skill entspricht übrigens in etwa einem Charakterlevel von 60, Implantate und Buffs mit eingerechnet.

QL SMGs Schadensbalken Werte
73 Duke Lugger SMP BalkenBalken 87-394
89 Enriched Uranium Sprayer BalkenBalken 50-220
83 Manex Catastrophe BalkenBalken 3-950
91 Mausser Chemical Streamer BalkenBalken 5-975
98 Mausser Particle Streamer BalkenBalken 5-875
77 Michael Patriot Ffi BalkenBalken 114-550
93 MTI Aleph 99 BalkenBalken 79-742
84 MTI - Russian Good Day BalkenBalken 7-867
84 OT Kerans Automatic Grinner BalkenBalken 7-936
85 OT Rebuilt Suppressor BalkenBalken 7-814
88 Slugger BalkenBalken 7-667
85 Sol Chironis Systems BalkenBalken 7-940
84 Summer Burst SMP BalkenBalken 6-931
68 Gamma Ejector BalkenBalken 70-1075
92 G.C. AKMR 1K20 BalkenBalken 157-449
98 Illicit Laser Backup BalkenBalken 5-1113
106 Kang Tao Spitting Cobra BalkenBalken 52-539
94 Light Suppressor BalkenBalken 5-1040
98 OT Eskorpio 21 BalkenBalken 57-671
92 OT Viper IX BalkenBalken 115-332
87 Pistola Di Macchina BalkenBalken 23-546
134 Sleekmaster Classic BalkenBalken 100-1190
101 Suppressor BalkenBalken 30-575
94 Summer FA SMP BalkenBalken 6-1025
88 Summer Shells SMP BalkenBalken 95-862
60 Defender of Troy BalkenBalken 140-515
84 Din Gun BalkenBalken 87-1028
79 Jake BalkenBalken 202-781
79 Perennium Beamer BalkenBalken 540-1830
59 Kyr'Ozch Machine Pistol BalkenBalken 425-625
59 Kyr'Ozch Submachine Gun BalkenBalken 433-791
66 Fantaghiro BBI-Viral BalkenBalken 280-1510


Schaden/Zeit für 400 SMG und 300 RangedInit:

In der obigen Tabelle wird das Feld ganz klar vom Perennium Beamer dominiert, der ja mit 1/1 die schnellste dargestellte Waffe ist. Es ist aber nicht anzunehmen, dass man mit Lvl60 noch keinerlei RangedInit geskillt hat, und daher gibt es noch eine weitere Tabelle. Hier wird nun angenommen, dass unser fiktiver Lvl60-Fixer über 300 RangedInit-Skill verfügt (real eher etwas mehr, aber mit 300 kann man besser rechnen), und seinen Slider auf FullAgg gestellt hat. Dies zieht von der Feuergeschwindigkeit einmal 0.5/1 für das RangedInit und nochmal 0.25/0.25 für den Slider ab. Insgesamt sind die Waffen jetzt also um 0.75/1.25 schneller, so lange sie nicht ans 1/1-Cap stossen. Damit sollten wir einem realistischen Vergleich schon um einiges näher kommen.

QL SMGs Schadensbalken Werte
73 Duke Lugger SMP BalkenBalken 116-525
89 Enriched Uranium Sprayer BalkenBalken 50-220
83 Manex Catastrophe BalkenBalken 4-1328
91 Mausser Chemical Streamer BalkenBalken 6-1199
98 Mausser Particle Streamer BalkenBalken 7-1272
77 Michael Patriot Ffi BalkenBalken 160-770
93 MTI Aleph 99 BalkenBalken 118-1105
84 MTI - Russian Good Day BalkenBalken 9-1156
84 OT Kerans Automatic Grinner BalkenBalken 10-1380
85 OT Rebuilt Suppressor BalkenBalken 10-1140
88 Slugger BalkenBalken 10-930
85 Sol Chironis Systems BalkenBalken 10-1410
84 Summer Burst SMP BalkenBalken 10-1490
68 Gamma Ejector BalkenBalken 102-1563
92 G.C. AKMR 1K20 BalkenBalken 210-600
98 Illicit Laser Backup BalkenBalken 6-1488
106 Kang Tao Spitting Cobra BalkenBalken 60-620
94 Light Suppressor BalkenBalken 9-1849
98 OT Eskorpio 21 BalkenBalken 95-1125
92 OT Viper IX BalkenBalken 190-550
87 Pistola Di Macchina BalkenBalken 30-720
134 Sleekmaster Classic BalkenBalken 176-2089
101 Suppressor BalkenBalken 44-836
94 Summer FA SMP BalkenBalken 10-1640
88 Summer Shells SMP BalkenBalken 166-1513
60 Defender of Troy BalkenBalken 249-916
84 Din Gun BalkenBalken 150-1770
79 Jake BalkenBalken 359-1390
79 Perennium Beamer BalkenBalken 540-1830
59 Kyr'Ozch Machine Pistol BalkenBalken 510-750
59 Kyr'Ozch Submachine Gun BalkenBalken 520-950
66 Fantaghiro BBI-Viral BalkenBalken 280-1510

Man erkennt deutlich, das schon eine Geschwindigkeitserhöhung um 0.75/1.25, die noch nicht mal bei allen Waffen voll wirkt, das Endergebnis teilweise völlig umwerfen kann. Der Perennium Beamer wird klar vom Sleekmaster geschlagen, und muss sich den zweiten Platz auch noch mit dem Light Suppressor teilen; und, was man auch bedenken sollte, sowohl Light Suppressor als auch Sleekmaster können beide dualwielded werden, was ihren Schaden nochmal um bis zu 30% erhöht! Interessant ist auch, wie gut sich der Gamma Ejector in dieser Runde schlägt, obwohl er knapp 130 weniger SMG-Skill fordert als alle anderen SMGs der Tabelle, und schon mit Level 41 das erste mal angelegt werden kann. Man sieht ebenfalls, wie wenig das QL über eine Waffe oder ihre Anforderungen aussagt, da ja die QLs der gezeigten SMGs für 400 Skill von 59 bis 134 gehen.

Natürlich stellt auch diese Tabelle noch nicht die komplette Realität dar, denn es werden keine Specials und kritische Treffer betrachtet, keine Schadenserhöhung per ATK, und auch keine ACs des Gegners. Dennoch bietet sie für die SMG-Wahl mit einem Skill von 400 schon eine recht gute Grundlage, wie ich finde. Man sollte aber auch bedenken, dass einige der Waffen sich ihren hohen Schadensoutput mit zusätzlichen Skillanforderungen erkaufen, wie z.B. der Sleekmaster Classic.


Fazit:

So, damit sind wir fast am Ende meiner Waffenseite, und sicher stellt sich jetzt manch einer die Frage: Welches SMG ist denn nun das beste??? Mittlerweile sollte man aber aus dem Glossar, den Waffendaten und den Tabellen erkannt haben, dass diese Frage so nicht beantwortet werden kann. Es gibt dafür zu viele Faktoren, wie das Charakterlevel, die Skills, die Gegner, und natürlich auch persönliche Vorlieben. Für einen Level 220er mit maximalen Waffenskills mag es das perfekte SMG geben, aber das heisst natürlich nicht, dass diese Waffe auch was für jemanden ist, der gerade frisch aus dem Anfangsareal kommt.

Trotzdem kann man natürlich schon eine gewisse Bewertung der SMGs vornehmen, was ich im Folgenden mal versuchen möchte.

SMGs Bewertung
Solar Powered Submachine Gun
Stabilized Silent Spitter
Chimera Machine Gun
Für die Anfangsareale wie den ICC Shuttleport oder den Jobe Trainingsground reichen diese Waffen allemal, aber danach sollte man sich möglichst bald etwas besseres suchen, auch wenn das bedeutet, ab jetzt Munition kaufen zu müssen. Die Chimera kann eventuell ein klein wenig länger benutzt werden, wird aber spätestens dann von anderen Waffen überholt, wenn man einen SMG-Skill von ca. 130 erreicht.
OT Kerans Automatic Grinner
Mausser Particle Streamer
Mausser Chemical Streamer
Sol Chironis Systems
Summer Burst SMP
Din Gun
Alle diese SMGs bieten in etwa vergleichbar gute Leistungen und können nach den Anfangsbereichen problemlos als Standardwaffen verwendet werden, wobei die Sol, die Summer Burst und die Din Gun allerdings nicht so verbreitet sein werden wie die anderen. In den höheren Levelbereichen werden die Maussers etwas stärker, da man hier über mehr RangedInit verfügt und sie dann ebenfalls mit 1/1 abfeuern kann. In den Shadowlands sollte man jedoch darauf achten, dass diese SMGs, ausser die Din Gun, keinen echten MinDamage haben und bei Gegnern mit sehr hohen ACs nicht unbedingt die beste Wahl sind, was aber auch von ihrer Schadensart abhängt.
Gamma Ejector
Mortiig Beamer
Diese beiden Waffen sind eigentlich das beste, was man in einem bestimmten Level- oder Skillbereich verwenden kann. Die Gamma kann von Level 41 leicht bis 60 oder sogar 70 getragen werden (so lange man keinen MinDamage braucht), und ist zudem noch relativ leicht zu beschaffen. Der Mortiig Beamer ist da leider etwas seltener, hat aber eine ähnlich grosse Levelspanne in einem höheren Skillbereich von etwa 500-750.
Blackbird In ihrer grössten Version ist die Blackbird die momentan absolut beste Waffe für einen Fixer ohne Erweiterungspacks wie SL oder AI. Nuff said! :)
Manex Catastrophe Tja, die Manex, was soll man dazu sagen? Wer solo unterwegs ist, sollte sich für diese Waffe eigentlich erst ab einem RangedInit-Skill von knapp 600 interessieren, erreichtbar so um und bei Level 100. In Teams kann die Manex jedoch schon um einiges früher interessant sein. Und während sie in den Shadowlands wohl nicht das optimale SMG darstellt, auf Rubi-Ka setze ich sie immer noch gerne ein, wenn ich nicht gerade auf FullDef gehen muss. Leider ist sie als Outdoor-Boss-Loot mittlerweile nicht mehr ganz so leicht zu bekommen.
Perennium Beamer Wem es nichts ausmacht, immer nur die gleiche Waffe zu tragen, kann den Perennium Beamer problemlos von ca. Level 35 bis 200 (und eventuell auch darüber hinaus) benutzen, und hat dann immer ein sehr schnelles und sehr gutes SMG dabei. Das einzige Problem könnte die Beschaffung sein, denn ohne fremde Unterstützung oder einen eigenen, grösseren Char ist es nur schwer möglich, alleine an all die benötigten Items zu kommen, zumal man den ganzen Prozess alle 10-20 Level wiederholen muss.
Inamorata Blaster
Sacrosanct Blaster
City Blaster
Inspirator
Mit den Sided-SMGs ist es im Grunde wie mit dem Perennium Beamer. Auch sie sind in ihrer Leistung sehr ordentlich (auch wenn sie etwas weniger MinDamage besitzen), aber ihre Beschaffung kann zu einem Problem werden. Den Bhotaar Blaster bekommt man noch hin, wenn man das Glück hat, eine der Standardwaffen zu finden, die richtigen Turn Spirits für den letzten Ausbauschritt sind jedoch mehr als rar. Und bevor man nicht die grösste Version davon bauen kann, lohnt sich der Aufwand eigentlich nicht wirklich, wenn überhaupt.
Illicit Laser Backup
Light Suppressor
Sleekmaster Classic
Dies sind drei DualWield-SMGs, die alle eine sehr ordentliche Performance besitzen. Bezahlt wird das allerdings durch zusätzliche Skillanforderungen, was im Endeffekt (zumindest in den unteren Levelbereichen) entweder zu IP-Mangel oder einem geringeren ATK-Wert führt. Wer damit leben kann soll sie gerne verwenden, aber explizit dazu raten würde ich niemandem.
Syndicate Messenger Gun Um diese Waffe kommt wohl kein Highlevelfixer herum, der die Shadowland-Erweiterung besitzt. Viel Spass beim Campen :).
Kyr'Ozch Machine Pistol
Kyr'Ozch Submachine Gun
Diese Alien-Kanonen sind im Augenblick die besten SMGs, die es gibt. Wirklich interessant werden sie jedoch erst im Highlevelbereich, da sie unter QL200 ein zu schlechtes Damage/Skill-Verhältnis haben, also zu hohe Skillanforderungen für zu wenig Leistung besitzen. Mit anderen Waffen fährt man im Low-/Midlevelbereich um einiges besser.
Fantaghiro BBI-Viral Wer genug IP und etwas Glück für gute FullAuto-Salven mitbringt, kann die BBI-Viral als Alternative zum Perennium Beamer einsetzen. Natürlich vorausgesetzt, er kommt irgendwie an speziellen Loot aus einem Alienboss.
Lord/Lady of Envy 99,5% aller Fixer werden dieses SMG wohl niemals in der Hand halten, und mal ehrlich: Stört das jemanden? Die AI-Waffen besitzen eigentlich den gleichen MinDamage, und sind dabei schneller und stärker. Also ist diese Waffe wohl eher was für Trophäensammler und Leute, die schon alles haben.
Light Miasma Beamer
Superjolt
Diese beiden Waffen sind nur in einem sehr begrenzten QL-Bereich zu bekommen, und auch relativ selten. Und obwohl ihre Leistung als annehmbar bezeichnet werden kann, gibt es in beiden Fällen doch einige bessere SMGs. Allein ihr Style könnte sie noch interessant machen
MTI Aleph 99
MTI - Russian Good Day
OT Rebuilt Suppressor
Slugger
Augias X-11 Ejector
Juggernaut Rear Mitrailleuse
Defender of Troy
Jake
Diese acht SMGs bezeichne ich mal als "Sub-Par-Waffen". Sie sind nicht schlecht genug, um auf der Black List zu landen, kommen in ihrer Leistung aber auch nicht an das Hauptfeld heran. Man kann sie zwar verwenden, ohne übermässig schlecht zu werden, aber es gibt eigentlich in jedem Fall etwas besseres.


Es folgt die Black List, also SMGs, von denen man auf jeden Fall die Finger lassen sollte:

So, das wär's. Wer einen Fehler findet, einen Vorschlag hat oder einfach nur seinen Kommentar zu dem Ganzen abgeben möchte, kann mir gerne eine Mail schreiben oder mich in AO unter den Namen Grid oder Dyotron antellen.


Šopyright 2005 by Dyotron

Valid XHTML 1.0!