Übersicht:

Rollenspiel im Allgemeinen
Rifts - Das Rollenspiel
Das Regelsystem von Rifts
Die Vorgeschichte der Rifts-Welt

Rollenspiel im Allgemeinen:

Wer sich mit Rollenspielen schon auskennt, kann auch gleich zu den
Rifts-Erklärungen springen. Oder ihr lest einfach weiter (ist aber ziemlich lang). Die markierten Texte dienen zur Erläuterung der vorherigen Erklärungen und sind frei erfunden, haben also mit Rifts absolut nichts zu tun.

Das Rollenspiel! Was ist das? Nun, es gibt viele verschiedene Arten von Rollenspielen, doch die Urform von allen ist das sogenannte Pen&Paper-Rollenspiel. Um so etwas handelt es sich auch bei Rifts, und daher werde ich meine Erklärungen auch nur darauf beschränken.

Pen&Paper-Rollenspiele sind reine Phantasieabenteuer. Alles, was neben Mitspielern eventuell noch gebraucht wird, sind Stifte und Papier (daher der Name Pen&Paper), um verschiedene Daten festzuhalten, und vielleicht noch ein paar Quellenbücher und Würfel, aber mehr ist eigentlich nicht notwendig.

Normalerweise sitzen die Spieler in einer gemütlichen Runde zusammen. Einer von ihnen ist der Spielleiter, den man oft auch Gamemaster oder einfach nur Meister nennt. Seine Aufgabe ist es, nun ja, das Spiel zu "leiten" :). Er erschafft mit Erzählungen und manchmal auch noch anderen Hilfsmitteln wie Bildern oder sogar Hintergrundmusik eine fiktionale Spielwelt.
Spielleiter: Das Königreich Alirion ist riesig, und der größte Teil seiner Provinzen besteht aus fruchtbarem Ackerland und grünen Wäldern. Im Norden bilden die Grauberge eine natürliche Grenze, hinter der sich die bisher kaum erforschten Eiswüsten erstrecken. Im Osten beginnt nach immer dichter und wilder werdenden Urwäldern die große Ebene, ein trockenes Land aus Gestrüpp und sandiger Erde. Ob etwas und wenn ja was dahinter liegt, ist noch immer unbekannt. Den Südrand des Landes grenzt eine schroffe und mit Klippen übersähte Felsküste ab, die allerdings nach Westen hin immer freundlicher wird und in nördlicher Richtung bis an das Graubergmassiv heranreicht. An diesen flachen Gewässern, direkt an der Mündung des Flusses Tray, liegt auch die Hauptstadt des Reiches, Spire Castle... .
Die anderen Spieler übernehmen und steuern nun jeder eine Person in dieser Welt, die sogenannten Charaktere oder auch PC's (Player Characters). Gespräche unter den Charakteren werden ganz normal unter den Spielern geführt, und wenn ein Spielercharakter mit einer Person innerhalb der Spielwelt sprechen will (beispielsweise dem Wirt einer Kneipe, einem sogenannten NPC (No Player Character)), so wird dieser Part vom Spielleiter übernommen. Er steuert auch alle anderen Aspekte der Spielwelt (Wetter, Monster, besondere Ereignisse) und reagiert so mehr oder weniger auf die Handlungen der Charaktere. Wenn der Charakter von jemand etwas Bestimmtes tut, muss er es den anderen natürlich mitteilen, da diese es ja nicht sehen können.
Spielleiter: Nach einer anstrengenden aber ereignislosen Reise kommt ihr endlich in Spire Castle an. Da der Himmel bedeckt und es bereits nach Mitternacht ist, könnt ihr von der Stadt leider nicht allzu viel erkennen, als ihr über den letzten Hügel wandert, der euch noch von den Vororten trennt. Nur hier und da brennen einige Fackeln in der Dunkelheit. Etwas weiter vorne fallen euch ein paar hell erleuchtete Fenster auf, die genau an der mittlerweile gepflasterten Straße zu liegen scheinen. Als ihr näher kommt, erkennt ihr, dass es sich um eine Taverne handelt. Auf einem alten und verwitterten Holzschild könnt ihr im Schein der Fackeln am Eingang eine verblasste Inschrift erkennen: "ZUM ROTEN EBER".
Spieler A (ein Elfenwaldläufer): "Gehen wir rein, meine Füße bringen mich noch um. Lasst uns was essen und nach einem Zimmer fragen."
Spieler B (ein menschlicher Paladin): "Es wäre mir lieber, wenn wir erst noch unseren Auftrag erfüllen und das Paket abliefern würden, bevor wir uns zu Bett begeben. Immerhin haben wir nur deswegen die Strapazen dieser Reise auf uns genommen. Und der Mönch hat uns doch auch nahegelegt, dass es dringend ist. Und... ."
Spieler C (ein Zwergenkrieger): "Ach was, der Typ in der Schmiede, wo wir dat Ding hinbringen sollen, iss morgen sicher auch noch da. Und ich glaube, wir ham wenig Chancen, die Schmiede in dieser Dunkelheit zu finden."
Paladin: "Aber wenn wir eine Wache treffen, dann könnte und diese sicherlich den Weg..."
Elfenwaldläufer: "Du willst den Schmied allen Ernstes mitten in der Nacht aufwecken?"
Zwergenkrieger: "Und nachts in einer Stadt rumzuschleichen bringt nur Scherereien. Die Wachen halten dich doch sofort für verdächtig. Nee nee, erstmal gründlich ausschlafen. Morgen iss auch noch ein Tag!"
Paladin: Ich zucke resigniert mit den Schultern und öffne die Tür der Taverne.
Spielleiter: Der Schankraum ist bis auf jemanden, der in einer Ecke auf seinen Tisch gesunken ist und seinen Rausch ausschläft, leer. Als ihr eintretet, kommt ein etwas dicklicher, glatzköpfiger Mann gähnend aus einem Nebenraum. "Guten Abend, die Herren. Ich schätze, sie wollen hier übernachten?"
Paladin: "Ja, wir wären sehr glücklich darüber, wenn euer Haus noch etwas Platz für drei erschöpfte Wanderer erübrigen könnte."
Spielleiter: "Oh, gewiss. In letzter Zeit haben wir nicht so viele Gäste. Bitte setzt euch, ich lasse die Zimmer herrichten. Wollt ihr in der Zwischenzeit noch etwas trinken oder speisen?"
Zwergenkrieger: "Bringen se uns drei Humpen Bier. Wir müssen uns den Staub der Straßen aussen Kehlen spühlen."
Paladin: "Und wenn es nicht allzu viele Umstände macht, hätten sie auch die Güte, uns etwas Brot, Wurst und Käse zu offerieren?"
Spielleiter: "Hä? Ahja, hab verstanden. Ich werde euch sofort etwas holen lassen." Der Wirt wendet sich um und geht wieder in den Nebenraum zurück. "Marie, wir haben doch noch Gäste. Bring ihnen was zu Essen, ich mach ihnen n'paar Bier fertig. Und lass die Magd drei Zimmer herrichten."
Elfenwaldläufer: Ich rufe hinterher: "Und für den Zwerg noch nen Kurzen."
Zwergenkrieger: "Arrrr. Seeehr komisch."
So läuft nun in etwa das grundlegende Rollenspiel ab. Es ist immer sehr amüsant, wenn die Charaktere wirklich charaktertypisch gespielt werden, wie z.B. der Paladin, der sehr pflichtbewusst ist und sich ziemlich gewählt ausdrückt, oder der rebellische Zwergenkrieger mit seiner leicht verschlissenen Aussprache.

Aber wenn das Rollenspiel nur so ablaufen würde, wäre es ziemlich langweilig (ok, nicht immer, aber das ist eine andere Diskussion :)). Daher sind die Charaktere in den meisten Rollenspielen noch etwas detaillierter gestaltet, und hier kommen nun die Zettel und Stifte ins Spiel. Jeder Spieler hat einen sogenannten Charakterbogen des Charakters, den er gerade spielt. Hier sind einerseits allgemeine Merkmale wie Name, Alter, Aussehen, typisches Verhalten und Ähnliches vermerkt, aber auch noch handfestere Daten wie Trefferpunkte, Stärke, Widerstandkraft, Geschicklichkeit usw.. Auch die Fähigkeiten eines Charakters sind darauf vermerkt, genauso wie seine Ausrüstung. Der Charakterbogen unseres Elfenwaldläufers könnte zum Beispiel so aussehen:
Name: Aragon Telcontar
Alter: 21
Aussehen: sehr helle Haut, silbriges Haar, grüne Augen, schlank, athletisch, mittelgroß
Verhalten: vernünftig, neckisch, nicht übermäßig mutig
Profession: Waldläufer
Trefferpunkte: 40 / 40
Attribute: Stärke 35
Widerstandkraft 25
Geschicklichkeit 65
Intelligenz 70
Fähigkeiten: Fährtensuchen 85%
Schleichen 78%
Fallenstellen 75%
Feuer machen 73%
Kochen 43%
Kräuterkunde 93%
Tierkunde 55%
Erste Hilfe 36%
Waffe: Langbogen 81%
Ausrüstung: Lederrüstung
normale Kleidung
Langbogen
Köcher mit 45 Pfeilen
Wasserflasche
Kräutertasche
Messer
So ziemlich jedes Rollenspiel hat seine eigenen Regeln, was für Daten auf dem Charakterbogen vermerkt werden, wie man sie auswählt/erwürfelt und wie man mit ihnen umgehen muss. Dennoch haben sie meistens einige Dinge gemeinsam, die ich nun anhand unseres Beispielcharakters erklären werde.

Name, Alter, Aussehen, usw.:

Dies sind die persönlichen Daten des Charakters, die sich der Spieler frei ausdenken kann. Ebenso muss er für seinen Charakter eine Hintergrundgeschichte und seinen bisherigen Lebenslauf erfinden, und ein Profil für ihn erstellen, also wie sich der Charakter verhält, welche Wesenszüge er besitzt, welche Ziele er verfolgt, usw.. Solche Dinge sind es, die den Charakter ausmachen (anhand seines Aussehens und Verhaltens kann man sich unseren Elfen z.B. ziemlich gut vorstellen), seine statistischen Werte dienen eigentlich nur zur Vereinfachung der Spielmechanik.

Trefferpunkte:

In fast jedem Rollenspiel gibt es eine Art Anzeige für das körperliche Befinden des Charakters, ob man sie nun als Trefferpunkte, Hit Points, Gesundheitsstufen oder Lebenspunkte bezeichnet. Mit ihnen wird festgehalten, ob der Charakter leicht oder schwer verletzt ist, ob er sich guter Gesundheit erfreut oder an der Schwelle des Todes steht. Unser Elf z.B. hat maximal 40 Trefferpunkte (Zahl hinter dem "/"), von denen momentan auch alle 40 "voll" sind (Zahl vor dem "/"). Gelesen wird das "40 von 40".

Attribute:

Diese Werte werden dazu benutzt, um die körperlichen und manchmal auch geistigen Möglichkeiten des Charakters zu beschreiben. Es wird unter anderem angegeben, wie stark er ist, wie ausdauernd, wie schnell oder geschickt, wie intelligent usw.. Weiterhin werden bei manchen Rollenspielen auch Dinge wie geistige Belastbarkeit, mentale Stärke, magische/psionische Kräfte und noch Weiteres mit angegeben. An den Attributen erkennt man einerseits, ob der Charakter ein hirnloser Muskelprotz oder ein hochintelligenter Schwächling ist, und andererseits werden sie meistens auch noch für verschiedene andere Dinge verwendet. Mit Hilfe der Werte für Kraft und Ausdauer könnte man z.B. die Anzahl der Trefferpunkte bestimmen, eine hohe Intelligenz verursacht vielleicht einen Bonus beim Einsetzen einer Fähigkeit, oder man kann besser mit einer Waffe umgehen, wenn man geschickt genug ist. Attribute gibt es in so ziemlich jedem Rollenspiel, ihre Darstellung und Verwendung kann sich jedoch ziemlich unterschiedlich gestalten. Bei unserem Beispiel ist 100 die Obergrenze für Attribute, unser Elf ist also recht intelligent und geschickt, liegt dafür aber körperlich nur unter dem Durchschnitt.

Fähigkeiten:

Während Attribute und Trefferpunkte angeben, wie der Charakter ist, geben Fähigkeiten an, was der Charakter kann. Jedes Rollenspiel besitzt seine eigene Auswahl an verschiedenen Fähigkeiten, manchmal sind sie sehr detailliert ausgeführt, manchmal etwas allgemeiner gehalten, aber es gibt kaum ein Rollenspiel, was ohne sie auskommt. Wie Fähigkeiten im Spiel einsetzt werden, ist ebenfalls recht unterschiedlich. Es kann, wie in unserem Beispiel, eine Prozentzahl angegeben werden, unter die man mit einem hundertseitigen (oder zwei zehnseitigen) Würfeln würfeln muss, um die Fähigkeit erfolgreich anzuwenden. Es gibt aber auch verschiedene Systeme mit sechsseitigen Würfeln, die dann keine Prozente verwenden, sondern eine bestimmte Anzahl an Würfelerfolgen, und wieder andere Systeme funktionieren völlig anders. Gemeinsam haben sie aber meistens, dass der Charakter, wenn er eine Fähigkeit einsetzen will, einen Wurf machen muss, von dem abhängt, ob er etwas schafft oder nicht. Und je besser er die Fähigkeit beherrscht, desto höher ist natürlich auch die Chance, sie erfolgreich einzusetzen.

Ausrüstung:

Selbstverständlich muss auch irgendwo stehen, was der Charakter alles hat. Dies kann wirklich alles sein, von Kleidung über Waffen und Rüstungen, einem Haus, einem Fahrzeug bis hin zu Kleinteilen wie einem Feuerzeug, einer Garnrolle oder einem Kamm. Und man muss auch darauf achten, ob und was der Charakter alles tragen kann. Es gibt meistens kein unendlich großes Inventory wie in vielen Computerspielen, bei manchen Rollenspielen wird sogar jedes einzelne Unterhemd mit aufgeführt und auch sein Gewicht notiert.

So, das war jetzt vielleicht alles ein wenig viel, aber hier gebe ich euch noch ein Beispiel, wie die Werte eines Charakters in unserem Beispiel-Rollenspiel verwendet werden:
Unsere drei Freunde, der Paladin, der Zwerg und der Elf, wurden von dem Schmied in Spire Castle zu einer weiteren Stadt im Osten geschickt, in der sie jemand bestimmten treffen wollen. Ihr Weg führt sie durch einen großen, dichten Wald, und es dämmert gerade, als sie von rechts einen Schrei aus dem Unterholz hören. Da der Schrei etwas weiter entfernt zu sein schien, warten sie zuerst etwas ab, und als nichts weiter passiert, wird diskutiert, wer gehen und nachsehen soll. Der Elf wird kurzerhand überstimmt, bekommt noch das Signalhorn des Paladins in die Hand gedrückt, das er blasen soll, wenn er Hilfe braucht, und wird dann von Zwerg, der wegen dem "Kurzen" immer noch sauer ist, etwas grob ins Unterholz gestoßen.
Der Elf bewegt sich nun also etwas missmutig durch die dicht stehenden Bäume, als er nach etwa 50m vom Spielleiter darauf hingewiesen wird, dass er vor sich in der immer schwärzer werdenden Dunkelheit ein Flackern wie von einem Feuer erspäht. Der Elf entscheidet sich dafür, von nun an zu schleichen, falls dort etwas Gefährliches ist, und würfelt dafür einmal. Er würfelt 34, das liegt unter seiner Schleichen-Fähigkeit von 78%, also bewegt er sich von jetzt an lautlos, jedoch sagen die Regeln, dass er an schwierigen Stellen und alle 20m erneut würfeln muss, um keinen Lärm zu machen.
Er nähert sich also leise dem Feuer, muss dabei noch einmal würfeln, was er ebenfalls schafft, und rutscht unter den letzten paar Büschen auf dem Bauch heran, wobei er ebenfalls noch einmal würfelt und wieder erfolgreich ist.
Ihm bietet sich ein grausiges Bild. Auf einer kleinen Lichtung brennt ein Lagerfeuer, in der Nähe stehen zwei prächtige Pferde, und daneben zwei kleine Zelte. Auf der anderen Seite hockt eine Art Drache mit Zaumzeug, vor ihm liegt eine scheinbar tote Gestalt mit glänzender Rüstung in einer großen Blutlache. Hinter dem Feuer, vom Boden aus nicht richtig zu sehen, durchsucht eine dunkle Gestalt etwas, was wie Satteltaschen aussieht. An einem Baum in der Nähe ist eine Frau angebunden, offenbar ohnmächtig.
Der Elf würfelt einmal auf Tierkunde, ob ihm das Drachentier bekannt ist, aber er wirft eine 65, liegt also über den 55% seiner Fähigkeit. Damit erkennt er das Wesen nicht, und erhält auch keine näheren Informationen darüber (wie z.B. besondere Stärken oder Schwachpunkte). Er könnte sich jetzt seinen Bogen nehmen und versuchen, das Tier oder die dunkle Gestalt zu erschießen, aber er entscheidet sich dagegen, da er alleine ist und ein wenig Angst hat. Auch das Horn möchte er jetzt lieber nicht blasen, da er sich dadurch sofort verraten würde.
Also versucht er, sich zu seinen Freunden zurückzuschleichen und sie zu Hilfe zu holen. Er schiebt sich durch die Büsche zurück, muss dabei wieder würfeln, verpatzt es diesmal aber. Die dunkle Gestalt hört das Rascheln und fährt herum. Im Schein des Feuers erkennt der Elf ein totengleiches Gesicht mit zwei rotglühenden Augen. In Panik springt er auf und rennt davon, während er versucht, das Horn aus seinem Gürtel zu ziehen (der Spielleiter weist ihn mit einem bösartigen Grinsen darauf hin, dass es sich beim Anschleichen dort verhakt hat).
Das Fauchen hinter ihm scheint nichts Gutes zu bedeuten, und als der Elf über seine Schulter blickt, sieht er, wie das Drachenwesen den Kopf hebt und tief Luft zu holen scheint. Er fragt den Spielleiter, ob er irgendwo in Deckung gehen kann, und der möchte dafür einen Attributswurf auf die Geschicklichkeit, was den Regeln nach genauso gemacht wird wie bei den Fähigkeiten. Er würfelt eine 57, liegt damit unter seinem Geschicklichkeitswert von 65, und kann rechtzeitig hinter einem umgestürzten Baum Schutz suchen. Nur Sekunden später schiesst ein gewaltiger Flammenstrahl durch den Wald und brennt knisternd über den Baumstamm, hinter dem sich unser Elf zusammenkauert. Ein paar der Flammen lecken um den Stamm herum und fügen ihm ein paar Versengungen zu, also werden ihm 3 Lebenspunkte abgezogen (er hat jetzt noch 37 von 40). Er bekommt jedoch nun endlich das Horn frei und bläst mit aller Kraft hinein. Ein lautes Trompeten hallt durch den Wald, dann wirft er das Horn beiseite und macht seinen Bogen fertig. Er kann nur hoffen, dass seine Kameraden rechtzeitig eintreffen... .
Ja, das ist Rollenspiel. Das absolut Faszinierende ist, dass zu Beginn einer Spielesitzung meistens keiner sagen kann, wie es am Ende alles ausgeht. Der Spielleiter hat zwar eine oder mehrere Handlungsstränge in petto, aber schlussendlich entscheiden die Spieler/Charaktere, was sie als Nächstes tun wollen (wobei es aber auch wieder Unterschiede von Rollenspiel zu Rollenspiel gibt, manche "führen" die Charaktere relativ eng an einer bestimmten Geschichte entlang, während andere sie vollkommen frei entscheiden lassen; auch das Verhalten des Spielleiters spielt dabei eine wichtige Rolle). Hätten sich unsere drei Freunde dagegen entschieden, dem Schrei nachzugehen, dann wären sie völlig unbehelligt weitergereist. Der Elf hätte auch sein Messer nehmen und schreiend auf die Lichtung stürmen können. Er hätte das zwar wahrscheinlich nicht überlebt, aber möglich gewesen wäre es. Wenn er mit seinem letzen Schleichen-Wurf Glück gehabt hätte, hätte er in aller Ruhe seine Freunde holen und mit ihnen zusammen angreifen können. Nicht einmal der Spielleiter kann voraussehen, welche Ergebnisse die Würfel bringen, und muss daher manchmal ziemlich flexibel sein. Das weitere Abenteuer unserer Freunde könnte folgendermaßen aussehen:
Wenn sie es schaffen, die Frau zu retten, erfahren sie, dass sie die Tochter des Herrschers der östlichen Stadt ist, in die sie gerade reisen. Die Stadt wird von dunklen Mächten aus den Graubergen im Norden bedroht, und deswegen hat der Herrscher auch seine Tochter nach Spire Castle in Sicherheit bringen und dort gleichzeitig um Unterstützung bitten wollen. Wenn sich die Charaktere gut genug mit Medizin auskennen, können sie vielleicht sogar den schwer verletzten Hauptmann der Herrscherwache retten, der die Prinzessin begleitet hat. Sie stehen nun vor der Entscheidung, ob sie ihren Auftrag zurückstellen und mit der Prinzessin und dem Hauptmann nach Spire Castle zurückkehren, wohl wissend, dass die Hilfe für die andere Stadt möglicherweise zu spät kommen könnte, oder ziehen sie (mit oder ohne Prinzessin?) weiter und versuchen auf eigene Faust, die Stadt zu beschützen. Oder teilen sie sich auf? Wer weiß... .
So, ich hoffe, ihr habt jetzt einigermaßen verstanden, was Pen&Paper-Rollenspiele sind. Wer trotzdem noch Fragen hat, kann mir gerne eine Mail schreiben, ich werde versuchen sie nach besten Kräften zu beantworten.

Rifts - Das Rollenspiel:

Rifts spielt auf unserer Erde, allerdings mehrere Jahrhunderte in der Zukunft. Der gesamte Planet wurde von einer mächtigen, noch nie da gewesenen Naturkatastrophe fast völlig vernichtet, die menschliche Zivilisation liegt größtenteils in Trümmern, eine undurchdringliche, feindliche Wildnis erstreckt sich über fast alle Kontinente, und durch interdimensionale Risse (engl. "Rifts") sind bisher unbekannte Schrecken auf unseren Planeten gelangt. Doch die Menschheit ist hartnäckig und kann sich vielerorts wieder aus der Asche der Vernichtung erheben. Es bilden sich neue Staaten, Reiche und Imperien, neue Kriege brechen aus, und neue Allianzen werden geschlossen.

Vielerorts wird auch verlorene Hochtechnologie aus der Zeit vor dem Niedergang wiederentdeckt. Es gibt allerhand Spielzeuge wie Laserpistolen, Plasmagewehre, gepanzerte Exoskelette, haushohe Kampfroboter, und natürlich vielfältige Anwendungen der Kybernetik und Bionik. Daneben existieren jedoch auch einige übernatürliche Phänomene, wie verschiedene Arten der Magie, Psionik, übermenschliche Fähigkeiten fremder Wesen und ähnlich mysteriöse Dinge.

Die Möglichkeiten, die Rifts einem bietet, sind nahezu endlos. Man kann problemlos eine Straßen- und Gassenkampagne gegen einen großen Konzern á la Shadowrun durchführen, die Charaktere als Söldner in einem Krieg zwischen zwei Imperien eine wichtige Rolle spielen lassen, oder eine Variation der alten Drache-entführt-Prinzessin-und-Helden-müssen-sie-befreien-Geschichte kreieren. Auch epische Abenteuer mit Göttern, Dämonen und anderen Mächten sind möglich.

Ein faszinierender Aspekt von Rifts, oder eigentlich von allen Rollenspielen von der Firma Palladium, ist ihre Kompatibilität untereinander. Wer z.B. schon einen Charakter aus der Palladium-Fantasywelt besitzt, kann diesen ohne Probleme in Rifts weiterverwenden. Umgekehrt ist das natürlich auch möglich, und es kann sogar vorkommen, dass man während einem Abenteuer kurz mal zwischen zwei der Welten wechselt. Ausrüstung, Fahrzeuge und ähnliche Dinge sind natürlich ebenfalls konvertierbar.

Auch im Hinblick auf Charakterklassen und Rassen ist Rifts sehr vielfältig. Man kann so ziemlich alles spielen, was man sich vorstellen kann, also z.B. Drachen, Aliens, Maschinenwesen (Roboter) oder auch nur einfache Menschen. Näheres dazu findet man in der Galerie, wo viele der spielbaren Rifts-Charakterklassen aufgeführt und detailliert beschrieben sind.

Ich kann es nur noch einmal wiederholen, Rifts bietet eine wahrhaft unbegrenzte Anzahl an Spielmöglichkeiten. Man kann zwar ohne Probleme eine bodenständige Kampagne designen, doch die Obergrenze bildet nur der Himmel!

Das Regelsystem von Rifts:

Die weiteren Punkte sind jeweils nur kurze Abrisse, um einen Überblick über die einzelnen Regelgebiete von Rifts zu bekommen.

Die Charaktererschaffung:

Auf der technischen Seite werden Charaktere in Rifts durch 8 Attribute dargestellt. Diese sind Intelligenz, mentale Stärke, mentale Anziehung, Körperkraft, Geschicklichkeit, Ausdauer, Schönheit und Laufgeschwindigkeit. Bei der Charaktererschaffung werden sie ausgewürfelt, wie auch die Trefferpunkte und eine körperliche "Härte". Dann wählt man noch eine bestimmte Profession, einige weitere Fähigkeiten und auch noch eine Ausrichtung des Charakters, also ob er sich eher gut, eigennützig oder böse verhält.

Die Fähigkeiten:

Durch die Wahl einer bestimmten Profession bekommt ein Charakter bereits eine bestimmte Palette von Fähigkeiten vorgegeben. Daneben kann er aber meistens auch noch einige weitere erlernen, wobei man für Fähigkeiten, die in Richtung der gewählten Profession gehen, zusätzliche Boni bekommt. Wie gut ein Charakter eine bestimmte Fähigkeit beherrscht, wird in Rifts mit einer Prozentzahl angegeben, unter die er mit 2xW10 würfeln muss, um sie erfolgreich anzuwenden. Je nach Situation können zu der Prozentzahl auch noch Boni und Mali hinzukommen.

Das Kampfsystem:

Kämpfe werden in Rifts rundenweise ausgetragen. Jeder Charakter hat eine bestimmte Anzahl an Handlungen, die er in einer Runde durchführen kann, abhängig von seinen Kampffertigkeiten. Zu Beginn einer Kampfrunde wird die Initiative erwürfelt, und dann die Handlungen reihum abgearbeitet. Angriffe werden ganz einfach mit einem W20 durchgeführt. Je nach Höhe des Ergebnisses trifft der Charakter sein Ziel oder auch nicht. Das Ziel kann im Falle eines drohenden Treffers versuchen, eine schadensverhindernde oder -mindernde Aktion auszuführen, indem es ebenfalls einen W20 würfelt und dieses Ergebnis dann mit dem seines Angreifers vergleicht. Verschiedene Boni und Mali treten natürlich auch hier häufig auf.

Das Magie-/Psioniksystem:

Die Magie in Rifts ist in mehrere große Bereiche unterteilt, einmal die "gewöhnliche" Magie, die am häufigsten vorkommt, und dann noch exotischere Manifestationen wie die Nekromantie, Elementarmagie, Trommelmagie, Ozeanmagie und noch weitere. In jeder dieser Magiearten werden die magischen Sprüche ihrer Stärke nach in verschiedene Stufen geordnet. Die meisten magischen Professionen beginnen mit der gewöhnlichen Magie und bleiben auch dabei, jedoch ist es auch möglich, Sprüche und Rituale aus anderen Magiebereichen zu erlernen, wobei es dabei jedoch von Magierprofession zu Magierprofession verschiedene Beschränkungen und Hindernisse geben kann. Ein einfacher Line Walker kann beispielsweise nekromantische Sprücheerlernen, falls sich eine Gelegenheit dazu ergibt, für ihre Ausführung benötigt er jedoch doppelt so viel Kraft wie ein echter Nekromant. Und die elementare Magie ist beispielsweise nur von Warlocks beherrschbar.

Ähnlich verhält es sich mit der Psionik, auch sie ist in vier unterschiedliche Bereiche aufgeteilt, je nach Wirkungsweise der PSI-Kräfte (Heilung, Sensitivität, Physische Manifestation und "Super"). Psionisch begabte Charaktere können nun je nach ihrer Profession Kräfte aus einem oder mehreren dieser Bereiche wählen, wobei die Kategorie "Super" nur wirklich mächtigen Psionikern vorbehalten ist. Eine interne Unterteilung der Bereiche nach Kraftstufen gibt es bei den PSI-Kräften allerdings nicht.

Wenn nun ein Zauberspruch gesprochen oder eine PSI-Kraft angewendet wird, zehrt das an den Kraftreserven des ausführenden Individuums. Die Magier nutzen für ihre Künste die natürliche Energie, die in jedem Lebewesen vorkommt (genannt P.P.E.), und die Psioniker eine Art geistige Kondition, die sich mit der Zeit ebenfalls erschöpfen kann (genannt I.S.P.). Magier wie auch Psioniker können diese Kraftreserven durch Schlaf, Meditation und auch noch andere Wege relativ leicht wieder auffüllen. Im Gegensatz zu manch anderen Rollenspielen gelingen Zaubersprüche und der Einsatz von PSI-Kräften in Rifts immer. Ob sie aber auch ihre gewünschte Wirkung entfalten ist eine ganz andere Sache... .

Die Vorgeschichte der Rifts-Welt:

Die ganze Menschheit hatte damals in der Wissenschaft enorme Fortschritte gemacht, sowohl in den gängigen Bereichen als natürlich auch in der Waffentechnik. Mit der Zeit wurde das politische Weltklima immer angespannter, denn man verlegte sich immer mehr darauf, seine Nachbarn als Konkurrenten zu betrachten und sie in dem technologischen Wettstreit hinter sich zu lassen. Das brachte Staaten ohne die entsprechenden Fortschritte ins Hintertreffen, und es wurden immer mehr geheime Allianzen und Abkommen zum Selbstschutz geschlossen. Ein neuer "kalter Krieg" hatte begonnen, dieses Mal allerdings auf globalem Niveau. Kleinere Grenzkonflikte waren fast schon an der Tagesordnung, als eines Tages plötzlich ein Ereignis eintrat, welches das Gesicht unseres Planeten auf ewig verändern sollte.

Der Konflikt zwischen zwei der größeren Staaten hatte sich bis in den kritischen Bereich hinein verschärft, und einer der beiden war nun bereit, nuklearbestückte Waffen einzusetzen. Es folgte ein Holocaust in einer der großen Metropolen seines Gegners, bei dem innerhalb nur eines Augenblicks eine knappe Milliarde Menschen ums Leben kamen. Dieses Ereignis für sich stellte, obwohl es eine grausame Katastrophe war, für den Rest des Planeten eigentlich keine Gefahr dar, da es einerseits nur sehr lokal wirkte, und man andererseits auch "nur" Neutronenbomben eingesetzt hatte, deren "weiche" Strahlung sich innerhalb von Wochen wieder verflüchtigen würde.

Und dennoch sollte diese eine Aktion eine Kette weiterer Ereignisse in Gang setzen, die sich niemand auch nur annähernd hätte vorstellen können. Es war der Stein des Anstoßes, der eine riesige Lawine ins Rollen brachte.

Um zu verstehen, was nun weiter geschah, müssen wir zunächst kurz auf die Beschaffenheit unseres Planeten eingehen. Es gibt auf der Erde eine natürliche Art von Energie, die man mit der bisherigen Wissenschaft noch nicht erfassen konnte. Sie kommt einerseits in jedem Menschen und jedem Tier, ja in überhaupt jedem Lebewesen in einer geringen Menge vor, und andererseits fließt sie in großen Strömen kreuz und quer über unseren Planeten. Diese Ströme existieren bereits seit der Entstehung der Erde vor Millionen von Jahren und bilden zusammen ein gigantisches Netzwerk. Sie haben unterschiedliche Längen, einige überbrücken nur wenige Kilometer, andere überqueren den gesamten Pazifik, und die meisten liegen irgendwo dazwischen. Ihre Lage, Start- und Endpunkte sind völlig zufällig, allerdings verlaufen sie immer schnurgerade, als wenn man sie mit einem Lineal gezogen hätte. Heutzutage bezeichnet man diese Ströme als "Leylinien". Dort, wo sich zwei oder mehr dieser Linien zufällig schneiden, gibt es einen sogenannten "Nexuspunkt" oder einfach nur "Nexus". Hier ist die Konzentration der natürlichen Energie besonders groß.

Normale Menschen sind nicht in der Lage, die Energie zu sehen oder sie sonstwie wahrzunehmen. Bei den alten Völkern gab es aber manchmal Personen, die die Energie genau spüren und sie in seltenen Fällen sogar dazu verwenden konnten, ihre Umwelt zu beeinflussen. Solche Individuen wurden meistens als Heilige verehrt, und wir kennen sie und ihre Anhänger heute als Schamanen, Druiden, Hohepriester und noch unter vielen anderen Bezeichnungen. An den Nexuspunkten, die für diese begabten Personen natürlich besondere Stätten darstellten, da sie Energie im Überfluss boten, wurden oft Tempel und andere Heiligtümer errichtet. Noch heute kann man einige dieser geheimnisvollen Bauten bewundern, seien es die nun großen Pyramiden in Ägypten oder die Steinformation Stonehenge in England. Die natürliche Energie wird von der Wissenschaft jetzt als "P.P.E." (Potential Physical Energy = starke/mächtige körperliche Energie) bezeichnet, doch ein Begriff, den die Menschen schon seit Ewigkeiten für alles verwenden, was sie nicht verstehen, wird viel häufiger verwendet: MAGIE!

Das ist ja alles sehr interessant, aber was hat das mit diesem nuklearen Holocaust zu tun? Nun, dazu muss man noch wissen, dass sich die Energie eines Lebewesens im Augenblick seines Todes verdoppelt (warum weiß bisher keiner) und dann freigesetzt wird. Dies ist auch der Grund, warum in vielen der alten Religionen und Kulten lebendige Opfer dargebracht wurden. Wird die Energie jedoch nicht von irgendjemandem weiterverwendet, dann fließt sie ungenutzt in die nächste Leylinie ab. Genau das geschah auch, als der nukleare Angriff mit einem Schlag eine knappe Milliarde Menschen auslöschte. Ihre natürliche Energie verdoppelte sich, wurde frei und floss dann in die Leylinien.

Eigentlich ein ganz natürlicher Vorgang, der jeden Tag viele tausend Mal stattfindet. Das Problem war jetzt allerdings die Menge! Normalerweise verteilt sich die Energie langsam über die gesamte Erde, wenn sie in die Leylinie abgeflossen ist. Selbst bei Kriegen, wo übermäßig viele Menschen sterben, ist dies noch problemlos möglich.

Aber es gibt trotzdem Grenzen. Seit der Zeit der ersten Menschen vor vielen Tausend Jahren war es noch nie passiert, dass innerhalb weniger Sekunden eine solch ungeheure Energiemenge frei wurde! Die pulsierenden Leylinien waren vollkommen überlastet, an eine gleichmäßige Verteilung war nicht mehr zu denken. Wie eine Schockwelle lief der Energieimpuls mit beinahe Lichtgeschwindigkeit durch das gesamte Leyliniennetzwerk des Planeten. Das sollte nicht ohne Folgen bleiben... .

Die Nexuspunkte an den Kreuzungen der Leylinien explodierten mit solch einer ungeheuren Energie, dass sich an ihnen Risse in der Raumzeit bildeten, durch die noch weitere Energien auf die gebeutelte Erde strömten. Gewaltige, unnatürliche Erdstöße erschütterten den gesamten Planeten, riesige Städte stürzten einfach in sich zusammen und verursachten den Tod von vielen weiteren Millionen Menschen. Deren natürliche Energie strömte selbstverständlich ebenfalls in die Leylinien und machte alles noch viel schlimmer.

Die Ozeane wurden aufgewühlt und sprangen über ihre Küstenlinien hinweg. Gigantische Flutwellen drangen Hunderte von Kilometern ins Landesinnere vor und verschlagen alles, was sich ihnen in den Weg stellte. Die freigewordene Energie der dabei entstandenen Todesopfer führte der Vernichtung immer und immer mehr Kraft zu. Dies führte zu immer heftigeren Katastrophen, die noch mehr Leben forderten und dabei für noch mehr Energie sorgten. Es war ein Todeskreislauf in Gang gesetzt worden, der sich nicht mehr aufhalten ließ!

Diese Zeit der Zerstörung bezeichnen wir heute nur noch als die "Apokalypse" oder den "Großen Zusammenbruch". Als es dann auf der Erde kaum noch Leben gab, das der Vernichtung weiter Energie hätte zuführen können, beruhigte sich der Planet langsam wieder. Das hiess aber nicht, dass der Schrecken damit vorbei war! Die Risse (im englischen: "Rifts") in der Raumzeit, die sich an den Nexuspunkten gebildet hatten, waren teilweise immer noch offen oder erschienen in periodischen Abständen wieder, und durch sie kamen Wesen auf unsere Welt, die man normalerweise nur aus Fantasy- oder Horrorgeschichten kennt. Weiterhin hatte die nun reichlich in der Natur vorkommende natürliche Energie dafür gesorgt, dass auch auf der Erde neue, bösartige Kreaturen entstanden waren. Die überlebenden Menschen hatten es also nicht gerade leicht, auch weiterhin am Leben zu bleiben. Doch auch bei ihnen gab es Veränderungen, es wurden z.B. wieder mehr Kinder geboren, die die natürliche Energie nutzen konnten, auf die eine oder andere Weise.

Es dauerte trotzdem fast dreihundert Jahre, bis sich die Menschheit wieder auf ein einigermaßen annehmbares Level hochgearbeitet hatte. Durch den Großen Zusammenbruch sind knapp 95% (!) der gesamten Weltbevölkerung ausgerottet worden, und der größte Teil der Erde besteht nur noch aus unwegsamer Wildnis, in der sich unsagbare Schrecken herumtreiben. Die Küstenlinien liegen an vielen Stellen Hunderte von Kilometern landeinwärts. Auf den Ozeanen jagen sich gegenseitig die verschiedensten Kreaturen, besonders um den vergessenen und jetzt wieder aufgetauchten Kontinent Atlantis herum. Globale Kommunikation ist unmöglich, da der Große Zusammenbruch wohl auch den Orbit umfasste und dabei sämtliche Satelliten in Mitleidenschaft gezogen hat, zumindest kann man zu ihnen keinerlei Kontankt herstellen. Vielerorts sind die Menschen auf den Stand der Bronzezeit zurückgefallen, es gibt hauptsächlich kleinere Dörfer mit primitiver Land- und Viehwirtschaft. Andernorts versucht man jedoch, Teile der verlorengegangenen Technologie wiederzuentdecken, und hat dabei auch schon einige Erfolge erzielt. Jetzt, 100 P.A. (Post Apocalyptic = Nach der Apokalypse, obwohl das eigentlich nicht so genau stimmt, aber man hat halt etwas spät damit begonnen, eine neue Zeitrechnung einzuführen), ist die Menschheit langsam wieder dabei, sich aufzurichten.

Was mag sie in dieser neuen und fremdartigen Welt, die sich noch lange nicht wieder vollständig beruhigt hat, alles erwarten?
©opyright 2007 by Dyotron